Blobline তার নিয়মগুলো উদ্ভাবন করেনি। সে সেগুলো উত্তরাধিকারে পেয়েছে 1991 সালে জাপানে বেরোনো একটি ধাঁধা-গেম থেকে, যা তৈরি হয়েছিল — সব কারণের মধ্যে — একটি রোল-প্লেয়িং ধারাবাহিকের চরিত্রদের হাতে কিছু একটা করার মতো কাজ তুলে দিতে। সেখান থেকে এখানে আসার সুতোটি এই।
ইংরেজিতে লেখা ও সম্পাদিত। এই বাংলা সংস্করণটি যন্ত্রানুবাদের মাধ্যমে তৈরি; যেখানে নির্ভুলতা গুরুত্বপূর্ণ, সেখানে ইংরেজি মূলটিই প্রামাণ্য। ইংরেজিতে মূল লেখাটি পড়ুন →
পড়ন্ত-ব্লকের ধাঁধার সূত্র ধরে পিছিয়ে গেলে পৌঁছাতে হয় Tetris-এ, যা আশির দশকের মাঝামাঝি সোভিয়েত ইউনিয়নে বানিয়েছিলেন আলেক্সেই পাজিতনভ (Alexey Pajitnov)। তার শিক্ষাটি ছিল সরল আর সর্বব্যাপী: আকৃতি পড়ে, আপনি সেগুলো ঘুরিয়ে খাপে বসান, ভরে যাওয়া সারি মিলিয়ে যায়, আর গতি কখনও থামে না। এই প্রবন্ধের প্রতিটি গেমই ওই ব্যাকরণের একেকটি রূপভেদ — একটি কুয়ো, অভিকর্ষ, আর মুছে ফেলার একটি নিয়ম। 4
Tetris-এ যা ছিল না তা হলো ক্যাসকেড। Tetris-এ একটি সারি মুছলে উপরের সারিগুলো এক ধাপ নেমে আসে; নতুন কিছুই শুরু হয় না। ঘরানাটির পরের লাফটি ছিল মুছে ফেলাকে পুনরাবৃত্ত করা, অর্থাৎ একটি মোছা থেকে আরেকটি মোছা ঘটতে দেওয়া, আর সেই লাফই পরিপাটি রাখার এক একক খেলাকে বানিয়ে দিল প্রকৌশল-করা বিস্ফোরণের খেলা। সেটি ঘটেছিল ব্লবের হাত ধরেই।
Blobline যে নিয়মে চলে তা পাকা করে দিয়েছিল Puyo Puyo, যা জাপানি স্টুডিও Compile তৈরি ও প্রকাশ করে 1991 সালের 25 অক্টোবর MSX2-এর জন্য, আর একই দিনে Tokuma Shoten-এর হাত ধরে বেরোয় একটি Famicom Disk System সংস্করণ। 1 তার জন্মকাহিনিটি মনোহর: চরিত্রগুলো এসেছিল Compile-এর 1990 সালের রোল-প্লেয়িং গেম Madō Monogatari থেকে, আর গেমটির উদ্ভাবক কাজুনারি ইয়োনেমিৎসু (Kazunari Yonemitsu) মনে করতেন তৎকালীন ধাঁধা-গেমগুলোর চরিত্রগুলো “দুর্বল”, তাই তিনি বরং একটি RPG-র চরিত্রদের ঘিরেই একটি ধাঁধা-গেম গড়ে তুললেন। 1
কৌশলগুলো ছিল ঠিক সেগুলোই, যা আমরা আজও খেলি। ব্লব, অর্থাৎ “Puyo”, পড়ে জোড়ায় জোড়ায়; ধারাবাহিকের পরের গেমগুলো সেগুলো আরও বড় দলে ছাড়ে। একই রঙের চার বা তার বেশি ব্লবকে লম্ব-আড়াআড়িভাবে জুড়ুন, তারা ফেটে যাবে; উপরে যা ছিল তা ফাঁকে গিয়ে পড়বে আর আবারও ফাটতে পারে। 1 Blobline এটি হুবহু ফিরিয়ে আনে: রঙিন ব্লবের জোড়া, চারের সীমা, অভিকর্ষ, ক্যাসকেড। 2 1992 সালের আর্কেড সংস্করণে Sega Compile-এর সঙ্গে হাত মেলায় আর 1998 সালের মার্চে ধারাবাহিকটির স্বত্ব অর্জন করে, 1 কিন্তু পড়া আর মেলানোর মর্মটি — জোড়া, চারের সীমা আর ক্যাসকেড — ওই প্রথম প্রকাশেই হাজির ছিল। দ্বৈরথটি ছিল না: এক বছর পরে Sega-র আর্কেড সংস্করণই যোগ করল একক-খেলোয়াড়ের কাহিনি-ধরন আর দুই-খেলোয়াড়ের প্রতিযোগিতামূলক ধরন।
লক্ষ লক্ষ উন্মত্ত দ্বৈরথের ছাঁচটি আঁকা হয়েছিল একটি বিপণন-সমস্যার সমাধান করতে: রোল-প্লেয়িং অভিযানের ফাঁকে প্রিয় চরিত্রগুলোকে নিয়ে আপনি কী করবেন? আপনি তাদের হাতে একটি কুয়ো ধরিয়ে দিয়ে ব্লব ফেলতে দেবেন।
একা একা ক্যাসকেড তৃপ্তিকর, কিন্তু আর্কেড সংস্করণ সেটিকে বাইরের দিকে ঘুরিয়ে দিল: চেইন থেকে জন্মায় Garbage Puyo, যা Ojama Puyo নামেও পরিচিত, আর তা প্রতিপক্ষের মাঠে পড়ে সেটিকে বুজিয়ে দেয়। এই স্বচ্ছ অনুপ্রবেশকারীরা কোনো মিল তৈরি করে না; তারা কেবল তখনই মোছে যখন পাশের কোনো রঙিন দল ফেটে যায়। 1 তাতেই ক্যাসকেড আর ব্যক্তিগত আনন্দ থাকল না, হয়ে উঠল অস্ত্র। আপনার কম্বো মাপা হলো আপনার নিজের পয়েন্টে নয়, অন্য কারও ঘাড়ে আপনি কতটা আবর্জনা চাপিয়ে দিলেন তা দিয়ে।
ওই প্রতিযোগিতামূলক ঝোঁকটি গড়ে দিয়েছিল Street Fighter II-এর সাফল্য; ইয়োনেমিৎসু ওই লড়াই-গেমটির প্রতিদ্বন্দ্বিতার স্বাদ ফিরিয়ে আনার চেষ্টায় বহু কৌশল পরখ করে দেখেছিলেন। 1 ফল দাঁড়াল একটি ধাঁধা-গেম, যার আত্মা একটি লড়াই-গেমের: প্রতিপক্ষকে পড়ে ফেলা, ছলনা আর আচমকা মোড় ঘোরানো। Blobline-এর গোটা দ্বৈরথ-অর্থনীতি — চেইনকে ধূসরে বদলানো, সেই ধূসর চাঙড় হয়ে প্রতিদ্বন্দ্বীর উপর পড়া, আর দুই বোর্ডের একে অন্যকে উপচে দেওয়ার দৌড় — এই 1991 সালের উদ্ভাবনটিই, বিশ্বস্তভাবে রক্ষিত। 3
Blobline যদি নিছক বিশ্বস্ত নকল হতো, বলার মতো বিশেষ কিছু থাকত না। তার অবদান হলো ঘরানাটির সবচেয়ে পুরোনো কৌশলটির গায়ে বসানো একটিমাত্র নিয়ম। Puyo-তে একটি উৎপাত-ব্লব মুছলে সেটি কেবল সরে যায়, টুকরোটি অদৃশ্য হয় আর সেখানেই শেষ। 1 Blobline তার এই বদলটির নাম দিয়েছে neutralize-on-clear (মুছলেই নিষ্ক্রিয়): আপনার বোর্ড থেকে আপনি যে ধূসরটি ফাটান তা মুছে যায় না, বরং ফেরত যায় — এক ব্লবের বদলে এক ব্লব — সোজা প্রতিপক্ষের উপর চালানো আক্রমণে। 4
এটি একটি ক্ষুদ্র সম্পাদনা, একটি ব্লবের মিলিয়ে যাওয়া আর একটি ব্লবের ছুটে যাওয়ার মধ্যেকার তফাত, আর তাতেই পঁয়ত্রিশ বছরের পুরোনো সূত্রটির সুর বদলে যায়। চাপা পড়া খেলোয়াড় যে মুহূর্তে অবশেষে নিজের কুয়ো ঘষে পরিষ্কার করে স্বস্তি পান, সেই মুহূর্তটিই হয়ে ওঠে পাল্টা আক্রমণের মুহূর্ত। খুঁড়ে বেরোনো আর পাল্টা মারা মিশে যায় একটিমাত্র কাজে। বংশধারাটি চলে Tetris থেকে Puyo হয়ে শত শত অনুকরণে; তার মধ্যে Blobline-এর স্থানটি এই যোগ-করা একটিমাত্র ক্রিয়াপদ।
Tetris (আশির দশকের মাঝামাঝি) আমাদের দেয় কুয়ো আর মুছে ফেলা। Puyo Puyo (1991) যোগ করে রঙ-মেলানো, ক্যাসকেড আর উৎপাত-ব্লবের যুদ্ধ। অগণিত চেইন-ম্যাচার দ্বৈরথটিকে আরও মেজেঘষে নেয়। Blobline সবটুকু রেখে যোগ করে ফেরতটি: আবর্জনা মুছলেই তা পাল্টা ছোঁড়া হয়। 4
প্রশ্নটি করার মতোই: 1991 সালের একটি নকশা আজও কেন একটি গেমের কঙ্কাল? উত্তরটি হলো, পড়ন্ত-ব্লবের ব্যাকরণ তার একটিমাত্র কাজে প্রায় নিখুঁত: সে প্রায় কোনো নিয়ম ছাড়াই, অবিরাম, ছোট ছোট সিদ্ধান্তের একটি স্রোত তৈরি করে, যার প্রতিটির পরিণতি বিশাল। চারটি উপাদান — একটি কুয়ো, অভিকর্ষ, চার-মেলানোর মোছা আর একটি ক্যাসকেড — জন্ম দেয় চেইনের সূচকীয় পুরস্কার, চুঁইয়ে-ছড়ানোর (পারকোলেশন) মতো টলে-পড়ার বিন্দু, আর খাদের কিনারায় দাঁড়ানোর সেই ঝুঁকি-খেলা, যা এই প্রবন্ধগুলো ভরিয়ে রাখে। এতে যোগ করার প্রায় কিছুই নেই, আর সরানোর মতো প্রায় কিছুই নেই।
তাই ডিজাইনাররা ঠিক তা-ই করেন যা Blobline করে: তাঁরা ব্যাকরণটি রেখে দিয়ে একটিমাত্র বাক্য বদলান। একটি নতুন রঙ-সংখ্যা, অন্যরকম আকৃতির একটি কুয়ো, বদলে-যাওয়া একটি আবর্জনা-নিয়ম। Blobline যে বাক্যটি বেছেছে — আক্রমণ থেকে বেঁচে যাওয়াই হলো আক্রমণ করা — সেটি অস্বাভাবিক রকমের ভালো একটি বাছাই, কারণ তা ঘরানাটির একমাত্র কাঠামোগত ত্রুটিটি সারায়: এগিয়ে থাকা পক্ষের সুবিধা যেভাবে গড়াতে গড়াতে ফুলে ওঠে, সেটি। পঁয়ত্রিশ বছর পরেও ব্লবগুলো জোড়ায় জোড়ায় পড়ছে, চারে চারে ফাটছে, আর যে দ্বিধা করে তাকেই চাপা দিচ্ছে। নিয়মগুলো প্রথমবারেই ঠিক ছিল। কেরামতিটা হলো, কোনটি নতুন করে লিখতে হবে তা জানা। 4