Bomb Float · চিন্তার খাবার
নামের মধ্যে “Float” থাকাটা অকারণ নয়। এই একটিমাত্র ক্রিয়াই Bomb Jack-কে 1984 সালের আর সব প্ল্যাটফর্মার থেকে আলাদা করে, আর এরই চারপাশে Bomb Float তার গোটা অনুভূতিটা গড়ে তোলে।
ইংরেজিতে লেখা ও সম্পাদিত। এই বাংলা সংস্করণটি যন্ত্রানুবাদের মাধ্যমে তৈরি; যেখানে নির্ভুলতা গুরুত্বপূর্ণ, সেখানে ইংরেজি মূলটিই প্রামাণ্য। ইংরেজিতে মূল লেখাটি পড়ুন →
Bomb Float-এর নায়কের হাতে কাজে লাগানোর মতো প্রায় কিছুই নেই, আর সেটাই আসল কথা। সে বাঁয়ে দৌড়াতে পারে, ডাইনে দৌড়াতে পারে, আর একটিমাত্র লাফের কি চাপতে পারে। ওই একটিমাত্র লাফের কি থেকেই ইঞ্জিন পাঁচটি আলাদা আচরণ বের করে আনে, আর তাদের মধ্যেকার সীমারেখা আঙুলে টের পাওয়া শিখে ফেলাটাই এই গেমে ভালো হয়ে ওঠার প্রায় পুরোটা। 3
মাটিতে দাঁড়িয়ে লাফের কি চাপলে নায়ক ঊর্ধ্বমুখী একটি নির্দিষ্ট ধাক্কা পায়: ইঞ্জিন তার উল্লম্ব বেগ বসিয়ে দেয় −270 পিক্সেল প্রতি সেকেন্ডে (ঋণাত্মক, কারণ পর্দায় উপর দিকটাই ঋণাত্মক)। 3 এটিই প্রথম আচরণ: উৎক্ষেপ। দ্বিতীয়টি হলো পরিবর্তনশীল উচ্চতা। মাটি থেকে দেওয়া লাফে নায়ক তখনও উঠছে, এমন সময় কি ছেড়ে দিলে ইঞ্জিন তার ঊর্ধ্বমুখী বেগকে 0.45 দিয়ে গুণ করে, ফলে বাকি চড়াইটুকু কেটে ছোট হয়ে যায়। মাঝ-আকাশের উত্তোলন এই নিয়মের বাইরে: সেটি নির্দিষ্ট উচ্চতার একটি ঘাত, আর তার পরে কি ছেড়ে দিলে সেটি ছেঁটে যায় না। 3 টোকা দিলে ছোট্ট লাফ, চেপে ধরে রাখলে পুরো লাফ। Super Mario Bros.-এর পর থেকে প্রতিটি ভালো প্ল্যাটফর্মারেই এর কোনো না কোনো রূপ আছে, আর Bomb Float-এরটি একেবারে পাঠ্যবইয়ের মতো।
তৃতীয় আচরণটির দিকেই আর্কেড-খেলোয়াড়ের হাত সহজাত প্রবৃত্তিতে চলে যায়। নায়ক যখন ইতিমধ্যেই শূন্যে, তখন কি-তে আবার একটি টোকা দিলে সে নতুন করে উপরের দিকে ধাক্কা পায়—তার উল্লম্ব বেগ বসে যায় −230 px/s-এ, মাটি থেকে দেওয়া লাফের −270-এর বিপরীতে। এতে চড়াই মেলে প্রায় 33 পিক্সেল, যেখানে মাটির লাফে মেলে 46; অর্থাৎ একটি উত্তোলন একটি লাফের তিন-চতুর্থাংশের সামান্য কম। প্রতিটি উড়ানে এমন তিনটি টোকা তার জমা থাকে, আর সেগুলো কেবল তখনই ভরে যখন তার পা কোনো কিছুতে ঠেকে; ফলে নায়ক উপরে উঠতে পারে, কিন্তু নিছক উড়ে বেড়াতে পারে না: মাটির একটি লাফ আর তিনটি উত্তোলন মিলে মোটামুটি 144 পিক্সেল উচ্চতা কেনা যায়, তারপর মাটিতে না নামা পর্যন্ত তার ভাঁড়ার শূন্য। 3 মূল আর্কেড গেমটি যে অন্য ক্রিয়াটির উপরে ভর দেয়, এটি সেটিই—আর এই কারণেই লেভেলগুলো ওভাবে থাকে থাকে সাজানো—প্রথম স্তরের উপরের কিনারাগুলো একটিমাত্র লাফের নাগালের একেবারেই বাইরে। চতুর্থ আর পঞ্চম আচরণেই এটি পাঠ্যবই হওয়া ছেড়ে Bomb Float হয়ে ওঠে।
নায়ক একবার শূন্যে উঠে যাওয়ার পর যখন আর উঠছে না, তখন লাফের কি চেপে ধরে রাখলে এমন কিছু ঘটে যার জন্য মূল আর্কেড গেমটি বিখ্যাত: তার পতন ধীর হয়ে ভেসে চলায় পরিণত হয়। ইঞ্জিন এটি করে দুটি অভিকর্ষ দিয়ে। স্বাভাবিক অভিকর্ষ টানে 760 px/s² হারে। কিন্তু নায়ক যে মুহূর্তে মাটি ছেড়েছে, লাফের কি চেপে ধরা আছে আর সে আর উঠছে না—অর্থাৎ চূড়ায় পৌঁছানোর পর থেকেই—ইঞ্জিন তাকে ভাসমান অবস্থায় বদলে দেয় এবং বসিয়ে দেয় মাত্র 150 px/s²-এর একটি ভাসা-অভিকর্ষ—স্বাভাবিক টানের কষ্টেসৃষ্টে পাঁচ ভাগের এক ভাগ। 3
এটি গতিতেও ছাদ বসিয়ে দেয়। স্বাভাবিক পতন 360 px/s প্রান্তিক বেগে আটকানো; ভাসমান পতনের ছাদ মাত্র 90 px/s, চার ভাগের এক ভাগ গতি। 3 অর্থাৎ পড়া আর ভাসার মধ্যে তফাতটা বিশাল: ত্বরণের পাঁচ ভাগের এক ভাগ আর সর্বোচ্চ গতির চার ভাগের এক ভাগ। কি ছেড়ে দিলে অভিকর্ষ সঙ্গে সঙ্গে পুরো শক্তিতে ফিরে আসে: এটিই পঞ্চম আচরণ, ইচ্ছাকৃত পতন—আর দরকারের সময় দ্রুত নেমে আসার উপায়ও এটিই। বরং চেপে ধরে রাখলে নায়ক ঝুলে থাকে, সামান্য সামান্য করে নামতে নামতে তার সাধারণ দৌড়ের গতিতেই পাশের দিকে সরে যায়।
| রাশি | পড়া | ভাসা |
|---|---|---|
| অভিকর্ষ (px/s²) | 760 | 150 |
| প্রান্তিক পতন-বেগ (px/s) | 360 | 90 |
| লাফের বেগ (px/s) | −270 | −270 |
| মাঝ-আকাশের উত্তোলন (px/s) | −230 | −230 |
| দৌড়ের গতি (px/s) | 96 | 96 |
ওই সংখ্যাগুলোর টেবিলটাই গোটা গেমের অনুভূতি। মাটিতে থাকুন, লাফের মধ্যে থাকুন বা ভাসতে থাকুন—অনুভূমিক দৌড়ের গতি যেহেতু অবিচল 96 px/s-ই থাকে, চেপে ধরা একটি ভাসা লাফটিকে বদলে দেয় লম্বা, চ্যাপ্টা, নিয়ন্ত্রণযোগ্য এক পিছলে-নামায়। আপনি তখন আর লাফের সমাধান করছেন না, বরং একটি অবতরণকে চালনা করছেন। মাত্র 240 পিক্সেল উঁচু একটি খেলার মাঠে 90 px/s-এ আটকানো পতন আপনাকে নামার জায়গা বেছে নেওয়ার জন্য তিন সেকেন্ডের কাছাকাছি সময় দেয়—আর্কেডের মাপকাঠিতে যা অনন্তকাল, আর ঠিক ততটুকুই ব্যবধান যতটা আপনার দরকার হয় যখন যে কিনারাটির দিকে আপনি তাক করেছিলেন সেটি সবে আপনার পায়ের নিচ থেকে উড়ে গেছে। 3
লাফ মানে প্রতিশ্রুতি। ভাসা মানে দর-কষাকষি—একবারে একটি করে চেপে-ধরা বোতাম, এভাবেই আপনি অভিকর্ষের সঙ্গে দরদাম করে যান, যতক্ষণ না নামার একটা জায়গা পান।
ভাসা-ভাসা প্ল্যাটফর্মিংয়ের একটা সুনাম-দুর্নাম আছে, আর তা সবসময় সদয় নয়: নিখুঁত-মাপের খেলায় একে অগোছালো মনে হতে পারে, এমন এক নায়ক যে আপনি চাইলেই নিচে নামতে চায় না। কিন্তু Bomb Jack 1984 সালেই বুঝেছিল, আর Bomb Float আবার আবিষ্কার করে যে, একটিমাত্র স্থির পর্দায় খেলা সংগ্রহের খেলার জন্য এই ভাসা একেবারে যথাযথ। লক্ষ্য যখন পিক্সেল-মাপা লাফের বাধার সারি টপকে বেঁচে থাকা নয়, বরং প্রতিটি বোমা ছুঁয়ে ফেলা, তখন শূন্যে ঝুলে থাকার সময়টুকু ঘাটতি নয়, সুবিধা। এটি আপনাকে মাঝ-আকাশে নতুন করে তাক করতে, টহলদার শত্রুদের ফাঁক গলে বেরোতে আর চলতে চলতে পথ শুধরে নিতে দেয়। 1
ইঞ্জিন আরও ছোট ছোট নানা জায়গায় সেই ক্ষমাশীলতার দিকেই ঝোঁকে। প্রতিটি মৃত্যুর পর নায়ক খানিকটা অভেদ্যতা নিয়ে জন্মায়—পুরো 1.5 সেকেন্ড—ফলে পুনর্জন্ম আপনাকে কখনও সরাসরি অপেক্ষারত কোনো শত্রুর কোলে ফেলে দেয় না। 3 এদিকে গোটা সিমুলেশনটি চলে স্থির 60 হার্ৎজ সময়-ধাপে, তাই প্রতিটি যন্ত্রে ভাসার আচরণ হুবহু এক, আর একটি নির্দিষ্ট বীজ সবসময় বোমাগুলোকে একই ভাবে বসায় আর তাদের পলতে ধরায় একই ক্রমে (পর্দার আকৃতিটি নিজে আসে হাতে-বাছাই করা একটি সংগ্রহ থেকে, যা লেভেলের সঙ্গে ঘুরেফিরে আসে)। 3 ক্ষমাশীল চলন, নিয়তিনির্ধারিত পদার্থবিদ্যা: এই মিশেলটিই একটি ভাসা-ভাসা গেমকে ঢিলেঢালা নয়, ন্যায্য মনে করায়।
Bomb Float মূলত একটি স্কোর-আক্রমণের গেম, আর এই ডিএনএ সে সরাসরি আর্কেড থেকেই পেয়েছে। দক্ষ খেলোয়াড়ের কাছে পর্দা সাফ করা নিয়ে আসলে কোনো সংশয় থাকে না; গেমটি যে প্রশ্নটি সত্যিই করে তা হলো, সেটা করতে করতে আপনি কত পয়েন্ট বের করে আনলেন? স্কোরের কাঠামো তৈরিই হয়েছে শৃঙ্খলাকে পুরস্কার আর অসাবধানতাকে শাস্তি দেওয়ার জন্য। 1
স্কোরের ইঞ্জিন হলো চেইন। আপনি যত জ্বলন্ত বোমা তুলে নেন, প্রতিটির জন্য নির্ধারিত 100 ভিত্তি-পয়েন্ট মেলে, কিন্তু সেই সঙ্গে প্রতিটি একটি চেইন-গণককে এক ধাপ বাড়িয়েও দেয়, আর প্রতিটি তুলে নেওয়ায় তার উপরে চেইনের 100 গুণ বাড়তি বোনাস যোগ হয়। 3 তাই প্রথম বোমাটির দাম 200—100 ভিত্তি আর 100 চেইন-বোনাস; চেইন যদি কখনও না ভাঙে, চব্বিশতমটির দাম 2,500। পরিচ্ছন্ন, অটুট চব্বিশ-বোমার দৌড় কেন এলোমেলো দৌড়ের চেয়ে বিপুল বেশি স্কোর করে, আর মৃত্যু কেন দুদিক থেকেই আঘাত করে, তার কারণ এই চেইন—কারণ মরলেই চেইন শূন্যে নেমে যায়। 3 ইঞ্জিন আবার আপনার দৌড়ের সেরা চেইনটিকে একটি পরিসংখ্যান হিসেবে জমিয়েও রাখে, যেন চুপচাপ আপনাকে সেটি ছাড়িয়ে যেতে ডাকছে।
জ্বলন্ত বোমা: 100 ভিত্তি, সঙ্গে 100×চেইন বোনাস। শক্তি-অবস্থায় শত্রু হারানো: 500। 24টি বোমাই সাফ করা: 1000 পয়েন্টের লেভেল-বোনাস। আর পুরস্কার হিসেবে পাওয়া “2× score” (দ্বিগুণ স্কোর) বুস্ট দৌড়ের বাকি সময়ে অর্জিত সবকিছুকেই গুণ করে দেয়। 3 সেরা পথটা কেবল “পর্দা সাফ করা” নয়, বরং “চেইন একবারও না ভেঙে সাফ করা, আর শক্তি-মুদ্রাটি ভাঙানো ভিড়ের মুখে।”
ওই শক্তি-মুদ্রা সরাসরি Bomb Jack-এর লাফানো “P”-এর বংশধর। মূল গেমটিতে, উইকিপিডিয়ার Bomb Jack নিবন্ধ যেমন লিখে রেখেছে, বোনাস-মিটার ভরে গেলে হাজির হয় “একটি গোলাকার লাফানো ‘P’”, যা “অল্প সময়ের জন্য সব শত্রুকে বোনাস মুদ্রায় বদলে দেয়”। 1 Bomb Float সেই কল্পনাটি রেখে দেয়, আর তার মাপটিও ঠিক করে বেঁধে দেয়: মুদ্রাটি তুলে নিলে নায়ক 6 সেকেন্ড পায়, যে সময়ে কোনো শত্রুকে ছুঁলে সে আপনাকে না মেরে বরং নিজেই 500 পয়েন্টে পরাস্ত হয়। 3 স্কোর-সর্বোচ্চকারী খেলোয়াড় নিরাপদ হওয়ামাত্রই মুদ্রাটি তুলে নেন না; তিনি সেটি জমিয়ে রাখেন সেই মুহূর্তের জন্য যখন সবচেয়ে বেশি শত্রু এক জায়গায় জমেছে, আর আতঙ্ককে বদলে দেন কামাইয়ের দিনে।
1984 সালের একটি ছোট আর্কেড গেম ছাড়া এর কিছুই থাকত না—যে গেমটি এককালের পরিচ্ছন্নতা-সরঞ্জামের এক কোম্পানি Tehkan নামে বাজারে এনেছিল। উইকিপিডিয়া Bomb Jack-কে নথিভুক্ত করে “Tehkan-এর তৈরি ও প্রকাশিত 1984 সালের একটি প্ল্যাটফর্ম গেম” হিসেবে, যার নকশা করেছিলেন Michitaka Tsuruta আর Kazutoshi Ueda, আর যার নায়ক আলখাল্লা-পরা—যে “উঁচু লাফ দিতে আর শূন্যে ভাসতে পারে”, আর যার লক্ষ্য “পর্দার 24টি লাল বোমার সবগুলোই সংগ্রহ করা”। 1 Tehkan 1986 সালের আগে নিজের নাম বদলে Tecmo রাখেনি, তাই মূল আর্কেডের সাইনবোর্ডে আসলে কখনও “Tecmo’s Bomb Jack” লেখা ছিল না—খেয়াল রাখার মতো একটি খুঁটিনাটি। 2
একে স্মরণীয় করে তুলেছিল তার ভিত্তি-কল্পনা নয়, বরং ক্রমের ফাঁদটি। বোমাগুলো একে অন্যের বদলে বসিয়ে দেওয়ার মতো নিছক ফুটকি ছিল না। নথি বলছে, “একবার একটি বোমা সংগ্রহ করা হলে বোমাগুলো পরপর জ্বলে উঠতে থাকে; একটি জ্বলন্ত বোমা তুলে নিলে আরেকটি জ্বলে ওঠে”—আর জ্বলন্তটি তুলে নিলে বোনাস-মিটার দ্রুত ভরত। 1 ওই ঐচ্ছিক শৃঙ্খলা—স্কোরের জন্য ক্রম মেনে জ্বলন্ত পলতের পিছু নেওয়া, নাকি কেবল সাফ করার জন্য যেটি হাতের কাছে সেটিই তুলে নেওয়া—Bomb Float তার চেইন দিয়ে যা কিছু করে তার সবেরই বীজ। শ্রদ্ধার্ঘ্যটি কেবল ওই পরামর্শকে কঠিন নিয়মে বদলে দেয়: এখানে কেবল জ্বলন্ত বোমাটিই আদৌ জীবন্ত।
মূল গেমটি তার চক্রটিকে মুড়ে রেখেছিল আর্কেডের এমন এক অর্থনীতিতে, Bomb Float যার বেশির ভাগটাই পেছনে ফেলে এসেছে। Bomb Jack-এ চাপানো ছিল অক্ষর-চিহ্নিত নানা পুরস্কার—একটি “B”, যা স্কোরের গুণক পাঁচ গুণ পর্যন্ত বাড়াত, একটি “E” বাড়তি জীবনের জন্য, আর দুর্লভ একটি “S”, যা একটি বিনামূল্যের গেম দিত—আর তার “পাঁচটি ভিন্ন পর্দা” ভরা ছিল পাখি আর মমিতে, যারা উড়ন্ত সসার আর গোলকে রূপ বদলাতে পারত। 1 Bomb Float সবচেয়ে বেশি ব্যক্তিত্বওয়ালা দুটি ভাবনাই রেখে দেয়—জ্বলন্ত পলতের ক্রম আর শত্রু-খেকো মুদ্রা—আর চুপচাপ বাদ দেয় কয়েন-চালিত যন্ত্রের সেই সরঞ্জাম, যার মানে ছিল কেবল ততক্ষণ, যতক্ষণ মেশিনটি আপনার পরের সিকিটি চাইত।
| Bomb Jack, 1984 সাল | এই সংস্করণে |
|---|---|
| আলখাল্লা-পরা নায়ক: উঁচু লাফ + ভাসা | রাখা হয়েছে, মূল পদার্থবিদ্যা হিসেবে |
| এক পর্দায় 24টি বোমা | হুবহু রাখা হয়েছে |
| জ্বলন্ত পলতের বোনাস-ক্রম | রাখা হয়েছে, নিয়মে কঠিন করে |
| লাফানো “P”, শত্রু-ভক্ষক | রাখা হয়েছে, শক্তি-মুদ্রা হিসেবে |
| B / E / S বোনাস-অক্ষর | বাদ দেওয়া হয়েছে |
| রূপ-বদলানো শত্রুর ধরন | সরল করে গোলক + পাখিতে নামানো |
| — | নতুন যোগ: ফেটে গিয়ে ভূমি বদলে দেওয়া বোমা |
প্রশ্নটি ন্যায্য: 1984 সালের একটি নকশা আজও একটি নতুন গেমকে আদৌ কীভাবে ধরে রাখে, যখন সেই যুগের এত কিছুই স্রেফ স্মৃতিমেদুরতায় পরিণত হয়েছে? উত্তরটি হলো, Bomb Jack-এর কেন্দ্রটি অস্বাভাবিক রকম বিমূর্ত। এটি কোনো নির্দিষ্ট কাহিনি বা নির্দিষ্ট শত্রু-তালিকার গেম নয়; এটি একটি ভাসমান শরীর, একগুচ্ছ স্থির লক্ষ্যবস্তু আর এমন একটি ঐচ্ছিক ক্রমের গেম, যা শৃঙ্খলাবানকে পুরস্কার দেয়। এগুলো জ্যামিতিক ভাবনা, যুগের ভাবনা নয়—আর জ্যামিতি পুরোনো হয় না। 3
Bomb Float-এর বাজি হলো: ওই কালজয়ী কঙ্কালটি নিয়ে, তার ভাসাকে আধুনিক নিয়তিনির্ধারিত পদার্থবিদ্যায় বিশ্বস্তভাবে ফুটিয়ে তুলে, তার স্কোর-আক্রমণের প্রাণটি রেখে দিয়ে ঠিক একটিমাত্র নতুন অঙ্গ জুড়ে দেওয়া যায়—এমন বোমা, যা আপনি সাফ করতে করতেই লেভেলটিকে নতুন আকার দেয়—আর শরীর তা প্রত্যাখ্যান করে না। কোডের সাক্ষ্য বলছে, বাজিটি জেতে ঠিক এই কারণেই যে আপনাকে লুফে নেওয়ার জন্য ভাসাটি আগে থেকেই ছিল। যে গেমে মাটি নিজেই জায়গা বদলায়, নায়ক যদি পাথরের মতো পড়ত তবে সেটি হতো নিষ্ঠুর। তাকে দিন একটি পিছলে-নামা, সেকেন্ড দুয়েক শূন্যে ঝুলে থাকা, আর কখনও না-বদলানো দৌড়ের গতি—তখন ভেঙে পড়া ভূমিটাই হয়ে ওঠে এমন এক ধাঁধা, মাঝ-আকাশেই যার সমাধান আপনি সত্যিই করতে পারেন। 3
আলখাল্লা-পরা নায়ক 1984 সালে ভাসতে শিখেছিল। চার দশক পরে মাটি অবশেষে নড়তে শিখল—আর ওই নড়ন্ত মাটিকে খেলার যোগ্য করে তোলে ভাসাটাই।
গোটা সিরিজের নীরব প্রতিপাদ্য সেটাই। Bomb Float নিছক স্মৃতিমেদুরতা নয়, রিমেকও নয়। এটি এই যুক্তি যে, চল্লিশ বছরের পুরোনো ভাবনাগুলোর মধ্যে সেরা সেগুলোই, যেগুলো এতটাই বিমূর্ত যে আজও তার উপরে কিছু গড়া যায়—আর সেই সঙ্গে এটি দেখিয়ে দেওয়া যে, একটি ভাসমান নায়ক আর চব্বিশটি বোমার উপরে রাখা একটিমাত্র যত্নে-ভাবা নতুন ভাবনা কী করতে পারে। 1