বেশিরভাগ ইতিহাস-কুইজ একটি জিনিসই জানতে চায়: কখন? Cuneiform প্রতিটি টাইল সম্পর্কে একসঙ্গে দুটি জিনিস জানতে চায়, এটি কখন আবির্ভূত হয়েছিল এবং কারা এটি তৈরি করেছিল, আর দুটোই ঠিক হলে তবেই সে সায় দেয়। ওই ছোট্ট শব্দ “দুটোই”-ই গোটা খেলা।
ইংরেজিতে লেখা ও সম্পাদিত। এই বাংলা সংস্করণটি যন্ত্রানুবাদের মাধ্যমে তৈরি; যেখানে নির্ভুলতা গুরুত্বপূর্ণ, সেখানে ইংরেজি মূলটিই প্রামাণ্য। ইংরেজিতে মূল লেখাটি পড়ুন →
একটি টাইল তুলে নিন, ধরা যাক চৌম্বক কম্পাস। এটিকে বসাতে হলে আপনাকে দুটি স্বাধীন প্রশ্নের উত্তর দিতে হবে। প্রথমটি কালানুক্রমিক: এটি কখন আবির্ভূত হয়েছিল? দ্বিতীয়টি উৎসের প্রশ্ন: কারা এটি তৈরি করেছিল? গেমের ডেটায় প্রতিটি উদ্ভাবনের গায়ে ঠিক এই দুটি সত্যের ছাপ দেওয়া, একটি আনুমানিক বছর আর একটিমাত্র উৎস-সংস্কৃতি, এবং এর সম্পর্কে আর কিছুই গণ্য হয় না। 1
বোর্ডটি ওই দুটি প্রশ্নকে দুটি দিকে রূপান্তরিত করে। সারিগুলো সময়ের ভাগ; কলামগুলো সভ্যতা। একটি টাইল “একটি তারিখে” বসে না, বসে একটি ঘরে, সেই একটিমাত্র বর্গে, যেখানে তার যুগ আর তার সংস্কৃতি পরস্পরকে ছেদ করে। বসানো একটিমাত্র কাজ, যা একসঙ্গে দুটি বিশ্বাস ঘোষণা করে, আর গেমের নিজের নিয়ম যে মানদণ্ডে আপনাকে বিচার করে সে বিষয়ে স্পষ্টভাষী: একটি বসানো তখনই সঠিক, যখন তার যুগ আর তার সংস্কৃতি দুটোই মেলে। 1
একটি প্রচলিত ইতিহাস-খেলা একমাত্রিক। এটি আপনার হাতে একটি রেখা দেয় এবং ঘটনাগুলোকে ক্রমানুসারে তার ওপর বসাতে বলে; একমাত্র পরিমাপ হলো আগে না পরে। Cuneiform সেই সমতলতা মেনে নেয় না। একটি দ্বিতীয় অক্ষ যোগ করে এটি সময়রেখাকে একটি তলে পরিণত করে, আর সেই তলটি একটি কার্তেসীয় গুণফল, প্রতিটি যুগের সঙ্গে প্রতিটি সংস্কৃতির জোড়া, সাতটি কলামের বিপরীতে ছয়টি সারি, এমন একটি জালি যেখানে একটি টাইল পড়তে পারে সর্বোচ্চ বিয়াল্লিশটি আলাদা জায়গায়।
সেই গুণফলই খেলাটিকে স্মৃতিচারণের চেয়ে ত্রিভুজায়নের মতো বেশি অনুভব করায়। এলোমেলো করা তারিখের তাস সাজানো এমন একটি একঘেয়ে কাজ, যা আপনার আঙুলই করে ফেলতে পারে। কিন্তু এই সিদ্ধান্ত নেওয়া যে বোনা রেশম খ্রিস্টপূর্ব তৃতীয় সহস্রাব্দের এবং চীনের, দুটোই, আর পিরামিডও তৃতীয় সহস্রাব্দের হলেও তা একটি গোটা মহাদেশ পশ্চিমে, মিশরে, এর জন্য আপনাকে মনে দুটি স্থানাঙ্ক ধরে রেখে সেগুলো যেখানে মেলে সেই একটি বিন্দু স্থির করতে হয়।
একটি সময়রেখা শুধু জানতে চায় কোনটি আগে এসেছে। একটি গ্রিড জানতে চায় কারা, এবং কখন, আর পয়েন্ট দেওয়ার আগে জোর দেয় যে উত্তর দুটি মিলতে হবে।
যেহেতু তথ্য দুটি স্বাধীন, সেগুলো সম্পর্কে আপনার জ্ঞানও সাধারণত স্বাধীন। আপনি হয়তো নিশ্চিত যে চাকা প্রাচীন, অথচ কোন নদী-উপত্যকায় প্রথম চাকা ঘুরেছিল সে বিষয়ে আবছা ধারণা রাখেন; আপনি হয়তো জানেন চকলেট আমেরিকা মহাদেশের জিনিস, কিন্তু এটি যে রোমের চেয়েও পুরোনো সে সম্পর্কে কোনো ধারণাই রাখেন না। খেলাটি এমনভাবে তৈরি যে এই অর্ধসত্যগুলোকে ফেলে না দিয়ে গণ্য করে। এর স্কোরিং সঠিক সময়ের জন্য একটি পয়েন্ট দেয়, সঠিক সংস্কৃতির জন্য আলাদা একটি পয়েন্ট, এবং কেবল দুটো মিললে তবেই একটি বোনাস পয়েন্ট। 1
তাই একটি টাইল শূন্য, এক বা তিন পয়েন্ট পেতে পারে, কিন্তু কখনো দুই নয়: দ্বিতীয় অক্ষটি ঠিক করলে বোনাসও সঙ্গে আসে, কারণ তৃতীয় পয়েন্টটি তথ্য দুটিকে মেলানোর জন্য সংরক্ষিত পুরস্কার। “সঠিক যুগ, ভুল সংস্কৃতি” অবস্থায় থাকা আংশিক জ্ঞানের একটি বাস্তব, স্বীকৃত অবস্থা, আর রাউন্ডের সারাংশ তা গণনা করে, সঠিক সময় আর সঠিক সংস্কৃতির হিসাব আলাদাভাবে রাখে, যদিও কোনো টাইল কেবল দুটো মিললেই সঠিক বলে চিহ্নিত হয়। এখানে অর্ধেক সত্যেরও কিছু মূল্য আছে, আর ঠিক সেই কারণেই পূর্ণ সত্যকে অর্জিত বলে মনে হয়।
“দুটোই” যে খেলাটিকে ধারালো করে, তার একটি কারণ আছে। ধরুন, আপনি একটি উদ্ভাবনের যুগ সম্পর্কে 70% নিশ্চিত এবং এর নির্মাতা সম্পর্কে 70% নিশ্চিত, আর এই অনুমান দুটি স্বাধীন, তাহলে সঠিক ঘরটি ধরার সম্ভাবনা 70% নয়, বরং গুণফল, মোটামুটি অর্ধেক। সংযোজন অনিশ্চয়তাকে দুবার শাস্তি দেয়। যে অক্ষ নিয়ে আপনি দোদুল্যমান, তা অন্যটির সঙ্গে গুণ হয়, আর যে টাইল আপনি “মোটামুটি জানেন”, তা-ও ভুল বর্গে গিয়ে পড়তে পারে। এই কারণেই হাতে গোনা কয়েকটি টাইলের একটি ধাঁধাও আপনাকে থমকে দিতে পারে। কঠিনতা দুর্বোধ্য তথ্য থেকে আসে না; বেশিরভাগ উদ্ভাবনই বিখ্যাত। এটি আসে এই দাবি থেকে যে রাউন্ডটি নিখুঁত বলে গণ্য হওয়ার আগে প্রতিটি টাইলের জন্য দুটি সাধারণ তথ্যকে একই সঙ্গে সত্য হতে হবে। একটি গ্রিড হলো “আমি এটা মোটামুটি জানি”-কে “আমাকে নিশ্চিত হতে হবে”-তে রূপান্তরিত করার যন্ত্র।
খেলাটির নামদাতা নিজেই একটি বসানোর সমস্যা। কিউনিফর্ম লিপি বসে মেসোপটেমিয়া আর খ্রিস্টপূর্ব 4000–3000 যুগের সংযোগস্থলে; এর ডেটা-বছর প্রায় খ্রিস্টপূর্ব 3200, অর্থাৎ চতুর্থ সহস্রাব্দের শেষভাগ, যাকে ইতিহাসবিদেরা স্বাধীনভাবে মোটামুটি খ্রিস্টপূর্ব 3400–3100 সময়ের বলে নির্ধারণ করেন। 2 জানুন যে লিপিটি সুমেরীয় কাদামাটির ওপর লেখা হয়েছিল, আর জানুন যে এটি ততটাই পুরোনো, তাহলে দুটি বিশ্বাস একটি বর্গে এসে মেলে। যে-কোনো একটি ভুল করুন, আর আপনি খেলাটির নাম যে জিনিসের নামে, সেটিকেই ভুল জগতে বসিয়ে ফেলবেন।
দ্বৈত শর্তটি শেষ পর্যন্ত যা ফুটিয়ে তোলে, তা হলো ঐতিহাসিক জ্ঞান আসলে কেমন অনুভূত হয়। আমরা কোনো উদ্ভাবনকে কদাচিৎ কেবল একটি তারিখ বা কেবল একটি পতাকা হিসেবে মনে রাখি; আমরা তাকে মনে রাখি একটি অবস্থানযুক্ত জিনিস হিসেবে, এমন একটি প্রযুক্তি যা একটি নির্দিষ্ট মুহূর্তে একটি জাতির ছিল, একই সঙ্গে একটি স্থান ও একটি শতাব্দীতে প্রোথিত। সময় আর সংস্কৃতিকে মিলতেই হবে, গ্রিডের এই জেদ কোনো খুঁতখুঁতে পাণ্ডিত্য নয়। এটি হলো খেলাটির জিজ্ঞাসা, আপনি প্রতিটি উদ্ভাবনকে একটি কুইজ-কার্ড হিসেবে নয়, বরং ইতিহাসের একটি স্থানাঙ্ক হিসেবে বোঝেন কি না। 1
এটাই এই কৌশলের পেছনের নীরব উচ্চাকাঙ্ক্ষা। বোর্ডটি সঠিকভাবে পূরণ করুন, আর আপনি কেবল একগাদা তথ্য মনে রাখেননি; আপনি প্রাচীন বিশ্বের একটি ছোট মানচিত্র জোড়া দিয়েছেন, যেখানে প্রতিটি কীর্তি সেই একটি বিন্দুতে গাঁথা, যেখানে তার কখন আর তার কারা পরস্পরকে ছেদ করে। “দুটোকেই মিলতে হবে”, এই নিয়মটি আসলে একটি যুক্তি যে কোনো কিছু জানা বলতে আদৌ এটাই বোঝায়।