একটি ল্যাম্পপোস্টের চারপাশে টলতে থাকা এক মাতালকে নিয়ে পদার্থবিদ্যার একটি খেলাচ্ছলে সমস্যা 1976 সালে হয়ে উঠেছিল আজ পর্যন্ত তৈরি হওয়া সবচেয়ে নিঃশব্দে প্রভাবশালী আর্কেড গেমগুলোর একটি। Curvewar তারই প্রপ্রপৌত্র, আর গোটা বংশকাহিনিটি ঘোরে একটিমাত্র বদলের উপর: বাঁক।
ইংরেজিতে লেখা ও সম্পাদিত। এই বাংলা সংস্করণটি যন্ত্রানুবাদের মাধ্যমে তৈরি; যেখানে নির্ভুলতা গুরুত্বপূর্ণ, সেখানে ইংরেজি মূলটিই প্রামাণ্য। ইংরেজিতে মূল লেখাটি পড়ুন →
গোটা ঘরানাটির শুরু পদার্থবিদ্যার একটি সমস্যা দিয়ে। সত্তরের দশকের মাঝামাঝি লেন হক (Lane Hauck) নামে এক প্রকৌশলী এমনই একটি সমস্যা নিয়ে নাড়াচাড়া করছিলেন, যাকে তিনি বলতেন “মাতাল আর ল্যাম্পপোস্ট” — টলতে থাকা এক মূর্তিকে নিয়ে একটি এলোমেলো-পদচারণার (random walk) ধাঁধা — আর তার ভিতরেই একটি গেম দেখতে পেলেন। আগো কিস-এর (Ago Kiss) সঙ্গে মিলে তিনি সেটি গড়লেন Gremlin Industries-এর জন্য, আর 1976 সালের নভেম্বরে সেটি আর্কেডে পৌঁছাল Blockade নামে। 1
যেকোনো Curvewar খেলোয়াড়ের কাছে নিয়মগুলো সঙ্গে সঙ্গেই চেনা ঠেকবে। দুজন মানুষ আলাদা আলাদা করে এমন একটি চিহ্ন চালান যা কখনও থামে না আর পিছনে রেখে যায় ব্লকের একটি নিরেট দেয়াল। যেকোনো দেয়ালে ধাক্কা খান — নিজের, প্রতিপক্ষের, বা অঙ্গনের সীমানায় — আর পয়েন্টটি হারান। 1 পরের অর্ধশতাব্দী ধরে এই বংশের প্রতিটি গেমই ওই এক বাক্যের রূপভেদ। Blockade নিজে বিক্রি হয়েছিল মাঝারি, আর তাকে নকল করা হয়েছিল নির্মমভাবে, কিন্তু তার ভাবনাটি, যে চলা আপনার পিছনের জমিকে চিরতরে বিষিয়ে দেয়, গেমের জগতের সবচেয়ে উর্বর ভাবনাগুলোর একটি বলে প্রমাণিত হলো।
Blockade থেকে ভাবনাটি ভাগ হয়ে ছড়িয়ে পড়ল। দুজনের দ্বৈরথ সরে গিয়ে যখন এল একটিমাত্র রেখা, যা প্রতিটি খাবার খেয়ে আরও লম্বা হয়, তখন সেটি হয়ে উঠল একক ধাঁধা — যে রূপটি Snake নামে পরিচিত; Snake নামেরই একটি সংস্করণ 1998 সালে Nokia মোবাইল ফোনে আগে থেকে ভরা অবস্থায় এসে ঘরানাটির প্রতি নতুন করে আগ্রহের জোয়ার তুলল। 5 আবার 1982 সালে Bally Midway-র Tron আর্কেড ক্যাবিনেট যখন রেখাটিকে নিয়ন “লাইট সাইকেল” হিসেবে নতুন করে ভাবল, তখন সেটি হয়ে উঠল কল্পবিজ্ঞানের দ্বৈরথ। ওই অংশটি নিয়ে নিখুঁত হওয়া দরকার: সেটি ছিল ক্যাবিনেটের চারটি উপ-গেমের একটি, এবং সেটি ছিল একক খেলোয়াড়ের — যেখানে একজন খেলোয়াড়ের সাইকেল দ্বিতীয় কোনো মানুষের নয়, কম্পিউটার-চালিত প্রতিপক্ষের মুখোমুখি হয়। গেমটি নিয়ে উইকিপিডিয়ার নিবন্ধ একে বর্ণনা করে “a player-vs-AI variant of the Snake game concept” (Snake-ধারণার খেলোয়াড়-বনাম-AI রূপভেদ) বলে। 2 আর রেখাটি যখন অবশেষে গ্রিডে আটকে থাকা ছাড়ল, তখন সেটি হয়ে উঠল চালানোর খেলা, আর Curvewar সেই শাখারই সন্তান।
| শিরোনাম | বছর | যা যোগ করল |
|---|---|---|
| Blockade (ব্লকেড) | 1976 | রেখা-দ্বৈরথ নিজেই |
| Tron, Light Cycles (ট্রন, লাইট সাইকেল) | 1982 | নিয়ন উপকথা, কম্পিউটারের বিরুদ্ধে |
| Červi (চের্ভি) | 1993 | বাঁক নিজেই |
| Achtung, die Kurve! (আখটুং, ডি কুর্ভে!) | নব্বইয়ের দশকের মাঝামাঝি | বাঁকের মধ্যে ফাঁক |
| Snake (স্নেক, Nokia সংস্করণ) | 1998 | প্রত্যেকের পকেটে একটি রেখা |
| Curve Fever (কার্ভ ফিভার) | 2011 | বাঁক, অনলাইনে |
তবু প্রায় দুই দশক ধরে প্রতিটি শাখাই একটি সীমাবদ্ধতা ভাগ করে নিয়েছিল, যা নিয়ে Blockade-এর জন্ম: আপনি ঘুরতেন সমকোণে, গ্রিডের সঙ্গে আটকে। রেখাটি ছিল সোজা দৌড়ের একটি সিঁড়ি। পরের গেমটি ঠিক এই বাধাটিই ভাঙল, আর সেটি ভাঙাই Curvewar-এর ধরনের গেমকে সম্ভব করে তুলল।
যুগান্তকারী পুনরাবিষ্কারটি এল মধ্য ইউরোপ থেকে। বাঁক নিজে এল 1993 সালে, Červi নামে একটি চেক গেমে। Achtung, die Kurve! তারই একটি নকল, Commodore Amiga-র জন্য 68000 অ্যাসেম্বলিতে লিখেছিলেন ফিলিপ ওশ্চাদাল (Filip Oščádal) আর কামিল দোলেজাল (Kamil Doležal), আর সেটি একটিমাত্র জিনিস বদলাল: রেখাগুলোতে এখন ফাঁক থাকে। 3 সেটি Blockade-এর ডিএনএ ধরে রাখল, কিন্তু সমকোণ বাদ দিয়ে: বিন্দুগুলো এখন ঘোরে ডিগ্রি ধরে ধরে। এর খেলার ধরন নিয়ে উইকিপিডিয়ার বিবরণ প্রায় একটি কারিগরি নির্দেশনার মতো পড়া যায় — “each player can turn left or right, but the turning speed is limited, making sharp turns impossible.” (প্রতিটি খেলোয়াড় বাঁয়ে বা ডাইনে ঘুরতে পারে, কিন্তু ঘোরার গতি সীমিত, তাই তীক্ষ্ণ মোড় অসম্ভব।) 3
ওই বাক্যটি Curvewar-এর নিজের ইঞ্জিনের পাশে রেখে পড়ুন, প্রায় একটি কারিগরি নির্দিষ্টকরণ। একটি অপরিবর্তিত গতি। একটি সীমাবদ্ধ ঘূর্ণন-হার। তাৎক্ষণিক পাক নেই, কেবল বৃত্তচাপ। আর Curvewar যাকে মৌলিক বলে মানে, সেই অন্য কৌশলটিরও আগমন Achtung-এই: “gaps occasionally appear that can be used to escape sections of the map that have been blocked off.” (মাঝে মাঝে ফাঁক তৈরি হয়, যা দিয়ে মানচিত্রের আটকে-যাওয়া অংশ থেকে বেরিয়ে আসা যায়।) 3 বাঁকটি অবশ্য সে নিজে উদ্ভাবন করেনি; তার নিজের বিশ্বকোষ-ভুক্তিই তাকে বলে আগেকার একটি চেক গেম, 1993 সালের Červi (কৃমি)-র নকল, যার সঙ্গে তফাত এই যে এখন রেখাগুলোতে ছিদ্র থাকে। ছিদ্রগুলোই তার নিজের দান, আর সেগুলো গুরুত্বপূর্ণ: বাঁক আর ফাঁক একসঙ্গে মিলেই পরিবারের এই শাখাটিকে আগেকার গ্রিড-বাঁধা Snake আর Tron থেকে আলাদা করে। 2011 সালের ব্রাউজার-হিট Curve Fever আর উত্তরসূরিদের একটি ঢেউ একই সূত্রকে অনলাইনে বয়ে নিয়ে গেল। 3
Blockade ঘরানাটিকে দিয়েছিল তার দেয়াল। Tron দিয়েছিল তার উপকথা। কিন্তু আত্মাটি দিয়েছিল একটি বাঁক, এমন একটি মোড় যা আপনি তাৎক্ষণিকভাবে নিতে পারেন না।
সমকোণের বদলে বৃত্তচাপ বসানো কেন এত বড় ব্যাপার, তা নিয়ে নিখুঁত হওয়া দরকার, কারণ এটি নিছক সাজসজ্জা নয়। গ্রিডে মোড় নেওয়া বিনামূল্যের: আপনি ঠিক করলেন উত্তরে যাবেন, আর পরের ফ্রেমেই আপনি উত্তরে যাচ্ছেন, কিছুই খোয়া যায়নি। এতে গ্রিড-ভিত্তিক রেখা-গেমগুলো মূলত হয়ে দাঁড়ায় পরিকল্পনার খেলা — পথ ছকা, জায়গা দক্ষভাবে ভরা, প্রতিপক্ষের পথের চেয়ে ভালো ভাবা।
বাঁকানো মোড়ের একটি খরচ আছে, যা গ্রিড কখনও আদায় করেনি: তাতে সময় লাগে আর সে জায়গা ঝাঁট দিয়ে যায়, আর আপনি যতক্ষণ বাঁকের মাঝখানে, ততক্ষণ আর কোথাও থাকতে পারেন না। হঠাৎ করেই খেলাটা হয়ে ওঠে হাতের ছোঁয়ার — কত আগে আপনি সিদ্ধান্তে বাঁধা পড়ছেন, কত মসৃণভাবে মোড়টিকে সামলাচ্ছেন, আপনার হাত সেই বৃত্তচাপটি খুঁজে পাচ্ছে কি না যা চোখে দেখা কিন্তু হয়তো নাগালের বাইরে এমন একটি ফাঁকের ভিতর দিয়ে সুতো গলিয়ে দেয়। সর্বনিম্ন ঘূর্ণন-ব্যাসার্ধ (Curvewar-এ, মূল গতিতে প্রায় 36.5 পিক্সেল) হয়ে ওঠে এমন একটি বাস্তব সত্য যা আপনি আঙুলেই টের পান। Achtung-এর ছোট্ট বদলটি জ্যামিতির একটি খেলাকে চালানোর একটি খেলায় বদলে দিল, আর Curvewar সেই খেলাটিই উত্তরাধিকারে পেয়েছে। 4
Curvewar-কে তার পূর্বপুরুষদের পাশে বসান, ধারাবাহিকতাটি চোখে পড়ার মতো। Blockade থেকে সে নেয় অটুট মর্মটি: অবিরাম চলা, একটি মারাত্মক স্থায়ী রেখা, একটি ঘাতক দেয়াল, আর শেষ পর্যন্ত যে চলছে সে-ই জেতে। Achtung থেকে সে নেয় দুটি সংজ্ঞাদায়ী মোচড়: যে বাঁকের চেয়ে তীক্ষ্ণ মোড় আপনি নিতে পারেন না, আর যে বারবার ফিরে আসা ফাঁকগুলো অঙ্গনটিকে পালানোর যোগ্য রাখে। Tron থেকে সে উত্তরাধিকারে পায় নিয়ন উপকথা আর কম্পিউটার-চালিত প্রতিপক্ষ। এগুলো এমন প্রভাব নয় যা গেমটি লুকোয়; এগুলোই তার হাড়। 4
Curvewar যা যোগ করে তা হলো পালানোর অর্থনীতির একটি সচেতন গভীরকরণ। Achtung আপনাকে দিয়েছিল ফাঁক; Curvewar সেগুলো রেখে তার উপর চাপায় পাঁচটি পিকআপ — দ্রুত, ধীর, শরীর-সরু-করা সরু, ভেদ করে চলে যাওয়া ভূত আর রেখা-মুছে-দেওয়া পরিষ্কার — সঙ্গে রেশন-করা, প্রতি রাউন্ডে একবারের একটি ফেজ চার্জ, যা এমন একটি রেখা ভেদ করে যাতে আপনি নইলে ধাক্কা খেতেন, বিনিময়ে আপনার নিজের রেখায় একটি ফাঁক। অঙ্গনের সীমানা থেকে সে আপনাকে বাঁচাবে না। 4 এদের প্রত্যেকটি পঞ্চাশ বছরের পুরোনো ওই শ্বাসরোধী যন্ত্রের একেকটি নতুন কপাট, রেখাটি যে জায়গা অনবরত চুরি করে চলেছে তা খামচে ফিরিয়ে আনার আরেকটি উপায়। ল্যাম্পপোস্টের কাছে এক মাতালকে নিয়ে একটি এলোমেলো-পদচারণার ধাঁধা থেকে শুরু করে একটি নিয়ন সিনেমা-সংযোগ পেরিয়ে, হাতে-কোড-করা একটি Amiga কৌতূহল পেরিয়ে, একটি নির্ধারক ব্রাউজার ইঞ্জিন পর্যন্ত বংশধারাটি অবিচ্ছিন্ন চলে এসেছে, আর প্রতিটি ধাপে চুক্তিটি সেই একই, যা লেন হক 1976 সালে প্রথম করেছিলেন: চলতে থাকুন, আর যেখানে আগে গেছেন সেখানে হোঁচট না খাওয়ার চেষ্টা করুন।