PlayPendium

High Rise · চিন্তার খাবার

নড়তে হলে হাতের অবলম্বন লাগে

High Rise বেয়ে ওঠার সাদামাটা কাজটিকে বদলে দেয় ভারসাম্য, সময়জ্ঞান আর আঁকড়ে থাকার পদার্থবিদ্যা নিয়ে একটি ধ্যানে।

ইংরেজিতে লেখা ও সম্পাদিত। এই বাংলা সংস্করণটি যন্ত্রানুবাদের মাধ্যমে তৈরি; যেখানে নির্ভুলতা গুরুত্বপূর্ণ, সেখানে ইংরেজি মূলটিই প্রামাণ্য। ইংরেজিতে মূল লেখাটি পড়ুন →

দুই-বিন্দুর আরোহণ

গোড়ায় High Rise গড়া একটিমাত্র নিয়মের চারপাশে, যা দেখতে ছলনাময় রকমের সরল: এক হাত তখনই নড়তে পারে, যখন অন্য হাতটি নোঙর করা আছে। এটিই সেই পালাবদলের সার, যা প্রতিটি আরোহীই জানেন: পাথরের দেয়ালে হোক বা বরফের দেয়ালে, আপনি যে হাত বা যে সরঞ্জামটি সরাতে যাচ্ছেন, অন্যটি জায়গামতো না বসা পর্যন্ত সেটি এক চুলও নড়ে না। High Rise কেবল ওই পালাবদলটুকুই রাখে, আর কিছুই নয়, কারণ তার আরোহীর দাঁড়ানোর মতো কোনো পা নেই। অন্য হাতটিকে নতুন জায়গায় ছাড়ার আগে অন্তত একটি শক্ত মুঠো সবসময় ধরে রাখতে হবে। High Rise-এ এই নীতিই হয়ে ওঠে গেমের প্রধান শর্ত আর প্রধান চ্যালেঞ্জ। আরোহীর দুটি হাত, প্রত্যেকটি একটি জানালার কার্নিশের দিকে হাত বাড়াতে পারে, কিন্তু অন্যটি শক্ত করে গেঁথে না থাকলে কোনোটিই নড়তে পারে না। এতে অগ্রগতি আর স্থিতির মাঝে, উঁচুতে হাত বাড়ানো আর আঁকড়ে থাকার মাঝে সঙ্গে সঙ্গে একটি টানাপোড়েন তৈরি হয়। 2

এই নিয়মের অর্থ নিছক একটি বিধিনিষেধের অনেক বাইরে যায়। এটি প্রতিটি নড়াচড়াকে একটি হিসাবে বদলে দেয়। উপরের সারিতে বাঁ হাত তোলার আগে আপনাকে আগে নিশ্চিত হতে হবে যে ডান হাতের মুঠো নিরাপদ। উপরের দিকে ভর সরানোর আগে আপনাকে ভরসা করতে হবে যে নোঙরটি ধরে রাখবে। আরোহণের ছন্দ হয়ে ওঠে সতর্ক এক পালাবদল: বাঁ হাত বাড়ায়, ডান হাত নোঙর করে; ডান হাত বাড়ায়, বাঁ হাত নোঙর করে। প্রতিটি নড়াচড়া ভেবেচিন্তে করা, প্রতিটি অবস্থান সাময়িক। গেমটি গতির জন্য গতিকে পুরস্কৃত করে না; সে পুরস্কৃত করে ধৈর্য আর নিখুঁততাকে।

এই নকশা-সিদ্ধান্ত বাস্তব আরোহণের দর্শনেরই প্রতিধ্বনি, যেখানে তিন-বিন্দু সংযোগের নীতি (দুই হাত আর এক পা, কিংবা দুই পা আর এক হাত) চতুর্থ অঙ্গটি নড়ার সময় আরোহীকে স্থির রাখে। High Rise সেই সংখ্যাটিকে ছোট করে আনে না বরং একরকম বাতিলই করে দেয়: এখানে কোনো পা নেই, কেবল দুটি হাত, তাদের মাঝে একটি দড়ি, আর এই অলঙ্ঘনীয় শর্ত যে একটিকে নিরাপদ থাকতেই হবে যখন অন্যটি নড়ছে। বিমূর্তকরণের পরেও যা টিকে থাকে তা হলো নিয়মটির নিচে চাপা পড়া দাবিটি: অন্য কোনো অঙ্গ ধরে না থাকা পর্যন্ত কোনো অঙ্গই নড়ে না। তাতে পড়ে থাকে এমন একটি আরোহণের অভিজ্ঞতা, যা শরীরে-অনুভব-করা বাস্তব মনে হয়, যদিও কৌশলটিকে জানালা আর সারির একটি গ্রিডে বিমূর্ত করে ফেলা হয়েছে। 2

দড়ি যখন জোড়ার কৌশল

High Rise-এর দুই-হাতের ব্যবস্থাটিকে বিশেষভাবে সুচারু করে তোলে দুই হাতকে জুড়ে রাখা দড়িটি। এটি নিছক দেখার শোভা নয়; এটি একটি কার্যকর শর্ত, যা হাত দুটিকে এমনভাবে জুড়ে দেয় যে গোটা আরোহণের চেহারাই বদলে যায়। দড়ির দৈর্ঘ্য বাঁধা, তিন সারি। এর মানে দুই হাত উল্লম্বভাবে কখনোই তিন সারির বেশি দূরে থাকতে পারে না। কোনো হাত বাড়ানোয় যদি দুই হাত তিন সারির বেশি দূরে চলে যেত, দড়ি সেটি হতেই দেবে না। হাত বাড়ানো সরাসরি নাকচ হয়ে যায়, আর হাতটি যেখানে ছিল সেখানেই থেকে যায়। 2

কিন্তু দড়ি কেবল দূরত্ব বেঁধে দেওয়ার চেয়ে বেশি কিছু করে। সে একটি দোলকের প্রভাবও তৈরি করে। হাত বাড়ানোয় দুই হাত যখন ঠিক তিন সারি দূরে গিয়ে দাঁড়ায়, অর্থাৎ বাড়াবাড়ি না করেই দড়ির শেষ ঢিলটুকু টেনে নেয়, তখন চমৎকার একটি ব্যাপার ঘটে: পেছনে পড়ে থাকা হাতটিকে এক সারি এগিয়ে টেনে আনা হয়। এটি রাবার-ব্যান্ডের মতো কিছু নয়, যেখানে এক হাত লম্বা হয় আর অন্যটি জায়গায় বসে থাকে। বরং গোটা শরীরটাকেই বাড়ানো হাতের পিছু পিছু টেনে নেওয়া হয়, আর দড়ি কাজ করে অপরিবর্তিত দৈর্ঘ্যের একটি সুতোর মতো। এর পেছনে কোনো নকল অভিকর্ষ নেই, কেবল ঝকঝকে একটি নির্ধারণশীল নিয়ম: টানটান দড়ি পেছনের হাতটিকে ঠিক এক সারি সরায়, আর সেই জানালা খোলা থাকলে তবেই সেখানে মুঠো গাঁথে। 2

এই দোলক-কৌশল দড়িটিকে নিছক একটি শর্ত থেকে একটি হাতিয়ারে বদলে দেয়। ঠিক সময়ে বাড়ানো একটি হাত যা দড়িকে টানটান করে, তা আসলে এক সারি করে ওঠার চেয়ে দ্রুত উপরে উঠতে সাহায্য করতে পারে। পেছনের হাতটিকে সামনের হাতের সঙ্গে টেনে তোলা হয়, ফলে আপনি একরকম ঠেলা পেয়ে যান। কিন্তু একই কৌশল আপনার বিরুদ্ধেও কাজ করতে পারে। আপনি বেশি বাড়াবাড়ি করে ফেললে আর দড়ি বাজে সময়ে টানটান হয়ে গেলে পেছনের হাতটি হয়তো একটি বন্ধ জানালার উপরে টেনে আনা হবে আর আলগা ঝুলে থাকবে। 2

যে জানালা খোলে আর বন্ধ হয়

High Rise-এর জানালার গ্রিডটি কোনো নিশ্চল আরোহণ-তল নয়। প্রতিটি জানালা হয় খোলা, অর্থাৎ ধরার মতো একটি কার্নিশ দেয়, নয়তো বন্ধ, অর্থাৎ ধরার কিছুই দেয় না। 2 তার চেয়েও বড় কথা, এই জানালাগুলো একটি নির্ধারণশীল সূচি মেনে চলে। একটি জানালা খোলা না বন্ধ, তা নির্ভর করে দৌড়টির বীজের উপর, ভবনটির উপর, সারির উপর, কলামের উপর আর চলতি সময়-খণ্ডের উপর, যা সময়ের ছোট একটি টুকরো, যার পরে প্রতিটি জানালাই অবস্থা বদলাতে পারে। এর মানে, আপনি যত উপরে উঠবেন আরোহণের তলটি ততই বদলাতে থাকবে।

খেলার উপর এর প্রভাব গভীর। এখন যে জানালা খোলা, দু-এক সেকেন্ড পরেই তা বন্ধ হয়ে যেতে পারে: প্রথম ভবনে প্রতিটি সময়-খণ্ড 2.6 সেকেন্ড, আর পরের ভবনগুলোতে তা কমে 1.4-এর দিকে নামে। কোনো হাত আগে থেকেই একটি কার্নিশ ধরে থাকলে সেই জানালা বন্ধ হয়ে গেলেও তার মুঠো টিকে থাকে, কিন্তু যে হাত বন্ধ জানালার দিকে বাড়ে সে শূন্যে খামচে ধরে আর পিছলে যায়। দুটি হাতই আলগা হয়ে গেলে আর ছোট্ট ছাড়ের সময়টুকুর মধ্যে কোনোটিই আবার ধরে নিতে না পারলে আপনি পড়ে যান আর একটি প্রাণ হারান। এতে আরোহণটি হয়ে ওঠে সময়জ্ঞানের একটি ধাঁধা। কার্নিশ খোলা থাকতেই আপনাকে হাত বাড়াতে হবে, আর পরের সারিতে ভর দেওয়ার আগে সেটি পড়ে নিতে হবে। 2

তবে সূচিটি মুখস্থ করার জিনিস নয়। প্রতিটি দৌড় শুরু হয় নতুন একটি বীজ থেকে, আর প্রতিটি সময়-খণ্ডে প্রতিটি জানালার অবস্থা নতুন করে তোলা হয়, তাই কোনো জানালাই ভরসা করার মতো অন্যটির চেয়ে বেশিক্ষণ খোলা থাকে না। আপনি যা শিখতে পারেন তা হলো, উঁচু ভবনগুলোতে এগিয়ে গেলে সূচিটি কীভাবে বদলায়: প্রতিটি ভবন আগেরটির চেয়ে ছয় সারি লম্বা, তার কম জানালা খোলা থাকে (প্রথমটিতে প্রায় 78 শতাংশ, যা নেমে 55 শতাংশের মেঝেতে ঠেকে), আর তার সময়-খণ্ডগুলো খাটো। এতে আরোহণে এমন একটি ছন্দ তৈরি হয়, যা একইসঙ্গে বিরক্তিকর আর পুরস্কারদায়ক। এক মুহূর্ত দেরিতে জানালার দিকে হাত বাড়িয়ে আপনি বারবার হারতে পারেন, কিন্তু প্রতিটি হারই আপনার সময়জ্ঞানকে আরও ধারালো করে। গেমটি ন্যায্য, এমনকি যখন সে কোনো ছাড় দেয় না তখনও। 2

বিপদ আর দ্বিধার দাম

টানটান ভাব তৈরি করতে High Rise কেবল জানালার সূচির উপর ভরসা করে না। কলামগুলোতে পড়ন্ত বিপদও ছড়ানো থাকে, যা উপর থেকে নেমে আসে। এগুলো হতে পারে টব, সাইনবোর্ড, কড়িকাঠ, পাখি, এমনকি বানরও। কোনো বিপদ আরোহীর গায়ে লাগলে সেটি একটি হাত আলগা করে দেয়। সেই হাত যদি মুঠো ছেড়ে দেয় আর অন্য হাতটি আগে থেকেই পিছলে থাকে, তবে আপনি পড়ে যান। কিন্তু না পড়লেও একটি হাত হারানো মানে আপনি এখন আরও নড়বড়ে অবস্থায়, একটিমাত্র নোঙর নিয়ে, আর অন্যটিকে আবার মুঠো ফিরে পেতে হবে। 2

বিপদের উপস্থিতি সময়জ্ঞানের সমস্যায় আরেকটি স্তর যোগ করে। আপনার কলাম বেয়ে কোনো বিপদ নেমে আসতে থাকলে আপনি কেবল ঠিক জানালাটি খোলার অপেক্ষায় বসে থাকতে পারেন না। কখনো কখনো আপনাকে ঝুঁকি নিতেই হবে, জানালা খোলার মুহূর্তেই হাত বাড়াতে হবে কিংবা গোটা আরোহীকে পাশের কলামে সরিয়ে নিতে হবে, কারণ অপেক্ষা করা মানে হয়তো পড়ন্ত একটি টবের ঘা খাওয়া। গেমটি দ্বিধাকে শাস্তি দেয়, কিন্তু বেপরোয়াপনাকেও শাস্তি দেয়। একটি সরু সুযোগের জানালা থাকে, কখনো কখনো জানালার সূচির অর্থে আক্ষরিক অর্থেই, যেখানে ঠিক চালটি একইসঙ্গে দ্রুত আর হিসেব-করা। 2

দ্রুততা আর সাবধানতার এই টানাপোড়েনই High Rise-এর নকশার হৃদয়। দুই-বিন্দুর আরোহণের নিয়ম আগে থেকেই আপনাকে সাবধানে নড়তে বাধ্য করে। দড়ির জোড়া যোগ করে একটি গতিশীল উপাদান, যেখানে নড়াচড়া আপনাকে সাহায্যও করতে পারে, বাধাও দিতে পারে। জানালার খোলা-বন্ধ হওয়া যোগ করে তাড়া। আর বিপদগুলো যোগ করে বাজির দাম। প্রতিটি উপাদান আলাদা করে সরল, কিন্তু একসঙ্গে তারা এমন একটি আরোহণের অভিজ্ঞতা তৈরি করে, যা একইসঙ্গে শরীরে-অনুভব-করা বাস্তব আর কৌশলগতভাবে আঁটসাঁট। 2

পিছলে যাওয়া, পড়ে যাওয়া আর প্রাণ

কিছু ভুল হলে ঠিক কী ঘটে তা বোঝা না গেলে High Rise কী করতে চাইছে তা-ও বোঝা যায় না। আপনি যখন বন্ধ কোনো জানালার দিকে হাত বাড়ান তখন পিছলে যাওয়া ঘটে। আপনার হাত শূন্যে খামচে ধরে, আর আপনি সেই মুঠো হারান। এটি সঙ্গে সঙ্গে প্রাণঘাতী নয়। এক হাত পিছলে গেলেও অন্যটি নোঙর করা থাকলে আপনি তখনও বেঁচে আছেন। আলগা হাতটি যে জায়গায় পিছলেছিল, সেই জানালা খোলামাত্রই আবার সেটি ধরে নিতে পারে।

দুই হাত একসঙ্গে আলগা হয়ে গেলে পড়ে যাওয়া ঘটে। যেহেতু এক হাত কেবল তখনই উঠতে পারে যখন অন্যটি নোঙর করা, সাধারণত এমনটা ঘটে যখন একটি হাত আগে থেকেই আলগা — পিছলে গিয়ে, কিংবা দড়ি তাকে টেনে কোনো বন্ধ জানালায় নিয়ে গিয়ে — আর একটি বিপদ অন্য হাতটিকে তার কার্নিশ থেকে ছিটকে দেয়। আবার ধরে নেওয়ার জন্য আধ সেকেন্ডেরও কম একটু ছাড় থাকে; তারপর আপনি পড়ে যান আর একটি প্রাণ হারান, আর আরোহী দু-এক সারি নিচ থেকে আবার শুরু করে। আপনার প্রাণ তিনটি। এটিই গেমের প্রধান শাস্তি, আর প্রতিটি সিদ্ধান্তকে গুরুত্বপূর্ণ করে তোলার মতো যথেষ্ট ভারী। 2

প্রাণের ব্যবস্থাটি ঝুঁকি আর পুরস্কারের মধ্যে একটি টানাপোড়েন তৈরি করে। আপনি চাইলে রক্ষণাত্মকভাবে খেলতে পারেন, নিখুঁত জানালার অপেক্ষায় থেকে আর যেকোনো মূল্যে বিপদ এড়িয়ে। কিন্তু এই পথ প্রায়ই অসম্ভব: বিপদ পড়েই চলে, আর পরের ভবনগুলোতে তারা আরও দ্রুত আর আরও ঘন ঘন আসে, তাই শেষ পর্যন্ত আপনাকে নড়তেই হবে। বেশি রক্ষণাত্মক খেলা ঠিক ততটাই বিপজ্জনক হতে পারে যতটা বেশি বেপরোয়া খেলা, কারণ আগেভাগে একটি হিসেব-করা ঝুঁকি নিলে যেখানে থাকতেন, তার চেয়ে খারাপ অবস্থায় আপনি নিজেকে আবিষ্কার করতে পারেন। 2

কল্পনা থেকে যন্ত্রে

High Rise ছেলেবেলার একটি কল্পনা নেয় — আকাশছোঁয়া অট্টালিকা বেয়ে ওঠার, চূড়ায় পৌঁছানোর যেখানে একটি হেলিকপ্টার অপেক্ষা করছে — আর তাকে চুঁইয়ে নামিয়ে আনে নিখুঁত ছোট একটি যন্ত্রে। গেমের প্রতিটি উপাদানই নির্ধারণশীল। জানালার সূচি একটি অপেক্ষক। দড়ির দৈর্ঘ্য বাঁধা। বিপদগুলো তাদের কলাম বেয়ে সোজা নিচে পড়ে। একই বীজ আর একই ইনপুট বাইট-পর্যন্ত-অভিন্ন ফল দেয়, আর প্রতিটি দৌড় কেবল নতুন একটি বীজ থেকে শুরু হয়। ভাগ্য ছকটি বিলি করে দেয়, তারপর সরে দাঁড়ায়: কোন কোন জানালার মুখোমুখি হবেন তা প্রতিটি দৌড়ে নতুন করে তোলা হয়, কিন্তু দৌড়ের ভেতরে কিছুই তার হাতে ছেড়ে দেওয়া থাকে না, আর আরোহণটা শেষ পর্যন্ত এসে দাঁড়ায় বোঝা আর করে দেখানোয়। 2

নকশাটি উল্লেখযোগ্য রকমের ছিমছামও। কোনো পাওয়ার-আপ নেই, বিশেষ কোনো ক্ষমতা নেই, জটিল কোনো দক্ষতার গাছ নেই। শুধু দুটি হাত, একটি দড়ি, জানালার চার-কলামের একটি গ্রিড, আর এই নিয়ম যে এক হাতকে ধরে থাকতেই হবে যখন অন্যটি নড়ছে। তবু এই সরল উপাদানগুলো থেকেই জন্ম নেয় আরোহণের একটি সমৃদ্ধ অভিজ্ঞতা। দুই-বিন্দুর আরোহণের নিয়ম টানাপোড়েন তৈরি করে। দড়ির জোড়া গতিশীলতা তৈরি করে। জানালার সূচি তাড়া তৈরি করে। বিপদগুলো বাজির দাম তৈরি করে। আর নির্ধারণশীল ইঞ্জিন নিশ্চিত করে যে প্রতিটি ব্যর্থতাই একটি শিক্ষা, বিরক্তি নয়। 2

এই কারণেই High Rise আরোহণ-গেমের ঐতিহ্যের আত্মীয় হয়ে দাঁড়ায়, বিশেষ করে Crazy Climber-এর মতো গেমের, যেখানে লক্ষ্য দুই-হাতের নিয়ন্ত্রণ দিয়ে আকাশছোঁয়া অট্টালিকার চূড়ায় পৌঁছানো 1। কিন্তু High Rise কোনো নকল নয়। সে আর্কেডের বাড়াবাড়িটুকু ছেঁটে ফেলে আর আরোহণের মূল কৌশলগুলোতেই মন দেয়। কাজে-কর্মে এটি এমন একটি গেম, যা একইসঙ্গে নস্টালজিক আর টাটকা, চেনা আর নতুন। এটি আঁকড়ে থাকার পদার্থবিদ্যা নিয়ে একটি ধ্যান, লেখা হয়েছে একটি নির্ধারণশীল ইঞ্জিনের ভাষায়।

Sources & notes

  1. "Crazy Climber," Wikipedia, a 1980 arcade action game by Nichibutsu in which the climber is controlled via two joysticks and the player tries to reach the top of skyscrapers; it was the third highest-earning arcade game of 1980 in Japan and is credited with establishing the "climbing games" genre. en.wikipedia.org/wiki/Crazy_Climber.
  2. High Rise game engine: a four-column grid of windows that open and close on a seeded schedule (a new open/closed state every 2.6 seconds on the first building, shortening to 1.4), the two hands joined by a rope three rows long, the climb rule that a hand may move only while the other is anchored, the one-row pendulum drag when the rope goes taut, the slip/fall/life outcomes (three lives), the falling hazards, the helicopter bonus and advance to a taller building, and full determinism from a fixed timestep. Read from the game's own source.
Was this worth reading?
Play High Rise
PlayPendium · About · Contact · Privacy · Terms · Cookies · Accessibility · Copyright · Browse all games · Classic arcade games · © 2026