Hnefatafl · চিন্তার খাবার
ইউরোপের খেলার টেবিলে দাবার আধিপত্যের বহু আগে, অসম যুদ্ধ-খেলার একটি পরিবার উত্তরাঞ্চল জুড়ে ছড়িয়ে পড়েছিল; তাদের অসমান সেনাবাহিনী আর ঘিরে ধরে বন্দি করার (custodial capture) নিয়ম এক ভিন্ন ধরনের কৌশলগত টান তৈরি করত, যেখানে রাজার কিস্তিমাতের চেয়ে তাঁর পালিয়ে যাওয়াই বেশি গুরুত্বপূর্ণ ছিল।
ইংরেজিতে লেখা ও সম্পাদিত। এই বাংলা সংস্করণটি যন্ত্রানুবাদের মাধ্যমে তৈরি; যেখানে নির্ভুলতা গুরুত্বপূর্ণ, সেখানে ইংরেজি মূলটিই প্রামাণ্য। ইংরেজিতে মূল লেখাটি পড়ুন →
আজ যখন আমরা Hnefatafl-এর কথা বলি, তখন আমরা একটি একক খেলার নয়, বরং একটি পরিবারের কথা বলি। Tafl খেলাগুলো প্রাচীন উত্তর ইউরোপীয় কৌশলগত বোর্ড-খেলার একটি বিস্তৃত শ্রেণি, যা খেলা হতো চেক-কাটা বা জালিকাকার বোর্ডে, অসমান সংখ্যার দুটি সেনাবাহিনী নিয়ে। এই অসমতাই সেই সংজ্ঞায়ক বৈশিষ্ট্য, যা এগুলোকে দাবা বা গো-র আয়নার মতো প্রতিসম লড়াই থেকে আলাদা করে। এক পক্ষ বোর্ডের কেন্দ্রে বসানো একজন রাজার নেতৃত্ব দেয়, সঙ্গে থাকে মুষ্টিমেয় রক্ষী; অন্য পক্ষ মাঠে নামায় এক বৃহত্তর আক্রমণকারী বাহিনী, যা শুরু করে কিনারাগুলো থেকে। লক্ষ্য দুটি বিপরীত এবং অমীমাংসেয়: রাজার পক্ষ চায় তাদের রাজাকে পাহারা দিয়ে বোর্ডের কিনারা বা কোণে পৌঁছে দিতে, আর আক্রমণকারীরা চায় তিনি পালানোর আগেই তাঁকে ঘিরে ফেলে বন্দি করতে। 1
এই খেলাগুলোর ঐতিহাসিক পদচিহ্ন লক্ষণীয়ভাবে বিস্তৃত। Tafl খেলা খেলা হতো নরওয়ে, সুইডেন, ডেনমার্ক, আইসল্যান্ড, ব্রিটেন, আয়ারল্যান্ড এবং সাপমি জুড়ে, যা সামি জনগোষ্ঠীর ঐতিহ্যবাহী ভূমি। এই ভৌগোলিক বিস্তার কোনো ক্ষণস্থায়ী হুজুগের নয়, বরং এক গভীর সাংস্কৃতিক প্রতিষ্ঠানের ইঙ্গিত দেয়, যা শতাব্দীর পর শতাব্দী টিকে ছিল, মূল অসম নকশাটি অটুট রেখে স্থানীয় ঐতিহ্যের সঙ্গে খাপ খাইয়ে নিয়ে। এতগুলো স্বতন্ত্র সংস্কৃতিতে এই খেলাগুলোর উপস্থিতি হয় এমন এক অভিন্ন উৎসের দিকে ইঙ্গিত করে যা উত্তরাঞ্চল জুড়ে ছড়িয়ে পড়েছিল, নয়তো একই ধরনের কৌশলগত সমস্যার এক অভিসারী সমাধানের দিকে: একটি নির্ধারণবাদী (deterministic) বোর্ড-খেলায় কীভাবে একটি সুরক্ষিত কেন্দ্র আর একটি ঘেরাওকারী বাহিনীর মধ্যকার টানকে রূপ দেওয়া যায়। 1
tafl পরিবারের অন্তর্ভুক্ত বহু ভ্যারিয়েন্টের মধ্যে Brandubh নামে পরিচিত 7×7 আইরিশ ভ্যারিয়েন্টটি এই খেলাগুলো কীভাবে খেলা হতো এবং কীভাবে হাতে হাতে ছড়িয়েছিল, তা বোঝার জন্য বিশেষ তাৎপর্যপূর্ণ। Brandubh, যার অর্থ “কালো দাঁড়কাক”, খেলা হয় Hnefatafl-এর মতো তার বড় জ্ঞাতি-খেলাগুলোর চেয়ে ছোট বোর্ডে। 3 সাজানোটা তার সরলতায় মার্জিত: আটজনের বিরুদ্ধে পাঁচজন। 3 রাজার পক্ষ মাঠে নামায় রাজা ও চারজন রক্ষী, আর আক্রমণকারীরা বোর্ডে আনে আটটি ঘুঁটি। এই 5 বনাম 8 অসমতা একটি নির্দিষ্ট ভারসাম্য তৈরি করে: আক্রমণকারীদের সংখ্যা বেশি, কিন্তু সতর্ক অবস্থান-গ্রহণ ও সময়জ্ঞানের মাধ্যমে সেই সংখ্যাকে একটি বন্ধ বেষ্টনীতে পরিণত করতে হয়, আর রক্ষীদের পালানোর পথ তৈরি করতে কাজে লাগাতে হয় তাদের কেন্দ্রীয় অবস্থান ও রাজার চলৎশক্তি।
“কালো দাঁড়কাক” নামটিই জল্পনার জন্ম দেয়। নর্স পুরাণে দাঁড়কাকের বিশিষ্ট উপস্থিতি আছে, প্রায়ই ওডিনের সঙ্গে যুক্ত হয়ে, আর খেলাটির মূল প্রেক্ষাপটে কালো রঙের হয়তো প্রতীকী ওজন ছিল। এই নামকরণ প্রকৃত ঘুঁটিগুলোকে, কোনো আঞ্চলিক পছন্দকে, নাকি পরবর্তীকালের কোনো বর্ণনামূলক ঐতিহ্যকে প্রতিফলিত করে, তা অনিশ্চিত, তবে মূলত একটি নিখুঁত যান্ত্রিক প্রতিযোগিতার উপর এটি নিঃসন্দেহে পৌরাণিক অনুরণনের একটি স্তর যোগ করে। 7×7 বোর্ডের আকার এতটা ছোট যে তা বহনযোগ্য এবং দ্রুত খেলা যায়, আবার এতটা বড় যে অর্থবহ কৌশলগত বিকাশ ও গভীরতার সুযোগ দেয়। 3 এই বহনযোগ্যতা শুধু আকার থেকে টানা অনুমান নয়। বেশ কয়েকটি 7×7 বোর্ড টিকে আছে, আর তাদের মধ্যে সবচেয়ে বিখ্যাতটি — 1932 সালে আয়ারল্যান্ডের বালিন্ডেরির একটি ক্র্যানগ (হ্রদের বুকে কৃত্রিম দ্বীপ-বসতি) থেকে উদ্ধার করা একটি কারুকার্যময় কাঠের বোর্ড — আলগা ঘুঁটির জন্য সমতল করে না বানিয়ে খুঁটিওয়ালা ঘুঁটির জন্য ছিদ্র করা। খুঁটিওয়ালা বোর্ড এমন একটি বোর্ড, যা খেলার মাঝপথে অবস্থান না হারিয়ে তুলে নেওয়া যায়, আর সেটি ভ্রমণের কথা ভেবেই নেওয়া একটি নকশাগত সিদ্ধান্ত। 3
tafl খেলায় ঘুঁটি যেভাবে চলে ও বন্দি করে, তা দাবা থেকে মৌলিকভাবে আলাদা, আর এই পার্থক্যই খেলার পুরো অনুভূতিকে গড়ে দেয়। ঘুঁটিগুলো চলে লম্ব-আড়াআড়িভাবে, দাবার নৌকার মতো: সেগুলো যেকোনো সোজা রেখায়, উপরে, নিচে, বাঁয়ে বা ডানে, যতগুলো খুশি খালি ঘর পেরোতে পারে, কিন্তু কখনও কোনাকুনি নয়। এই লম্ব-আড়াআড়ি চলন দাবার ঘুঁটিগুলোর মিশ্র চলনের তুলনায় একেবারে ভিন্ন এক স্থানিক গতিময়তা তৈরি করে। বোর্ডটি হয়ে ওঠে পরস্পরছেদী রেখার এক জাল, আর এই রেখাগুলোর নিয়ন্ত্রণই সবচেয়ে গুরুত্বপূর্ণ। 1
বন্দি করার নিয়ম চলে আরও অদ্ভুত এক নীতিতে: ঘিরে ধরে বন্দি করা। দাবায় আপনি প্রতিপক্ষের ঘরে গিয়ে বসে বন্দি করেন, তার ঘুঁটি সরিয়ে তার জায়গা নিয়ে। tafl-এ আপনি বন্দি করেন ঘিরে ফেলে। একটি শত্রু-ঘুঁটি বোর্ড থেকে সরিয়ে নেওয়া হয় যখন সেটি বিপরীত দুই পাশে আপনার দুটি ঘুঁটির মাঝে, কিংবা আপনার একটি ঘুঁটি আর কোণ বা সিংহাসনের মতো কোনো বৈরী ঘরের মাঝে চাপা পড়ে। এর মানে, বন্দি করা কখনও কেবল একটি ঘরে গিয়ে বসার সরল ব্যাপার নয়; এর জন্য দরকার সতর্ক অবস্থান-গ্রহণ ও সমন্বয়। খোলা কলামে নিরাপদ মনে হওয়া একটি ঘুঁটি হঠাৎ নিজেকে ফাঁদে আবিষ্কার করতে পারে, যদি প্রতিপক্ষ চাল দিয়ে ঠিক বিন্যাসটি গড়ে তোলে। রাজাকেও বন্দি করা হয় ঘিরে ফেলে। এর জন্য কতগুলো ঘুঁটি লাগবে, তা নিয়ে ভ্যারিয়েন্টগুলোর মধ্যে মতভেদ আছে; এই সংস্করণ যে নিয়ম ব্যবহার করে, তাতে সেটি নির্ভর করে তাঁর অবস্থানের উপর: সিংহাসনে থাকলে চার দিক, সিংহাসনের পাশে থাকলে তিন দিক, আর বোর্ডের অন্য কোথাও থাকলে দুই দিক। 1
ব্যাপক জনপ্রিয়তা আর স্থায়ী আবেদন সত্ত্বেও, দ্বাদশ শতক থেকে tafl খেলাগুলো অনেকাংশেই দাবার কাছে জায়গা হারাতে থাকে। এই পালাবদল তাৎপর্যপূর্ণ, কারণ দাবা সঙ্গে নিয়ে এসেছিল ভিন্ন ধরনের কৌশলগত চিন্তা, যা পালানোর দৌড়ের বদলে কিস্তিমাতের শিকারের উপর দাঁড়িয়ে, অসম সেনাবাহিনীর বদলে প্রতিসম সেনাবাহিনীর উপর দাঁড়িয়ে। দাবার উত্থান মধ্যযুগীয় ইউরোপের বৃহত্তর সাংস্কৃতিক পরিবর্তনের সঙ্গে মিলে গিয়েছিল, যার মধ্যে ছিল ইসলামি বিশ্বের সঙ্গে বাড়তে থাকা যোগাযোগ, যার হাত ঘুরে দাবা ভারত থেকে পশ্চিমে এসে পৌঁছেছিল। এই সাংস্কৃতিক আদান-প্রদান যত গভীর হলো, উত্তরের পুরোনো খেলাগুলো ধীরে ধীরে জনপ্রিয়তা হারাল, আর তাদের অসম নকশা জায়গা ছেড়ে দিল দাবার অধিকতর পরিচিত প্রতিসম প্রতিযোগিতাকে। 2
তবে সাধারণ খেলার জগৎ থেকে tafl-এর অন্তর্ধানের মানে তার সম্পূর্ণ বিলুপ্তি ছিল না। উত্তরের বিশ্ব জুড়ে পাওয়া ঘুঁটি ও বোর্ডের প্রত্নতাত্ত্বিক নিদর্শন তাদের একসময়ের সর্বব্যাপিতার সাক্ষ্য দেয়, আর লিখিত উল্লেখগুলো ধরে রেখেছে সেগুলো কীভাবে খেলা হতো ও কতটা কদর পেত তার ঝলক। এত বিস্তৃত ভৌগোলিক এলাকা জুড়ে এত দীর্ঘ সময় এই খেলাগুলো টিকে ছিল, এই সত্য ইঙ্গিত দেয় যে তারা এমন কিছু দিত যার বিকল্প দাবা হতে পারত না: এক ভিন্ন ধরনের কৌশলগত অভিজ্ঞতা, যেখানে দুর্বলতর পক্ষের সামনে নিছক বস্তুগত সুবিধা জমানোর বদলে দক্ষ খেলার মাধ্যমে জয়ের এক সত্যিকারের পথ খোলা ছিল। 1
অবক্ষয়ের পর বহু শতাব্দী ধরে tafl খেলাগুলো টিকে ছিল মূলত প্রত্নবস্তু ও ঐতিহাসিক কৌতূহল হিসেবে, তাদের নিয়ম পুনর্গঠিত হতো প্রত্নতাত্ত্বিক প্রমাণ ও লেখার খণ্ডাংশ থেকে। তারপর, 2008 সালে, শেটল্যান্ডের ফেটলার দ্বীপে hnefatafl এক লক্ষণীয় পুনর্জাগরণের সাক্ষী হলো। এই পুনর্জাগরণ নিছক স্মৃতিকাতরতা ছিল না; এটি সঙ্গে এনেছিল প্রমিত নিয়ম, বার্ষিক বিশ্ব কুইকপ্লে চ্যাম্পিয়নশিপ, আর খেলোয়াড়দের এক নবীন সম্প্রদায়, যাঁরা খেলাটির কাছে এসেছিলেন ঐতিহাসিক সচেতনতা ও প্রতিযোগিতার মনোভাব দুটো নিয়েই। ফেটলারের পুনর্জাগরণ প্রাচীন খেলার জগতে বিরল কিছুর প্রতিনিধিত্ব করে: কেবল পুনর্গঠন নয়, বরং সত্যিকারের জীবন্ত খেলা। 4
এই আধুনিক পুনর্জাগরণ খেলোয়াড়দের সরাসরি অভিজ্ঞতা নিতে দিয়েছে এমন কিছুর, যা শতাব্দীর পর শতাব্দী ধরে উত্তর ইউরোপীয় জীবনের এক সাধারণ বৈশিষ্ট্য ছিল বলেই মনে হয়: অসম যুদ্ধের কৌশলগত টান, নির্ধারণবাদী বোর্ড-খেলায় রূপান্তরিত। ফেটলার নিয়মাবলি প্রতিটি ঐতিহাসিক ভ্যারিয়েন্টের সঙ্গে হুবহু এক না হলেও একটি সুসংগত কাঠামো দেয়, যা tafl খেলাগুলোকে স্বতন্ত্র করে তোলা বৈশিষ্ট্যগুলোর সারমর্ম ধরে রাখে। এটি সংরক্ষণ করে মূল অসমতা, ঘিরে ধরে বন্দি করা, লম্ব-আড়াআড়ি চলন, আর পালানো-বনাম-বন্দি করার সেই গতিময়তা, যা খেলাগুলোর পুরো পরিবারকে সংজ্ঞায়িত করেছিল। 1
tafl খেলাগুলোর গল্প বোর্ড-খেলার ইতিহাসে নিছক একটি পাদটীকা নয়; এটি কৌশলগত খেলার এমন এক বিকল্প পথের প্রতিনিধিত্ব করে, যে পথে দাবা হাঁটেনি। tafl-এ দুর্বলতর পক্ষের জয়ের সত্যিকারের সম্ভাবনা আছে, ভাগ্যের জোরে নয়, বরং পালানোর কৌশলের দক্ষ প্রয়োগের মাধ্যমে। এটি প্রতিসম খেলাগুলো থেকে মৌলিকভাবে ভিন্ন এক মনস্তাত্ত্বিক অভিজ্ঞতা তৈরি করে, যেখানে দুই খেলোয়াড়ই সমান সম্পদ নিয়ে শুরু করেন আর খেলাটি হয়ে ওঠে কে কম ভুল করতে পারেন তার পরীক্ষা। tafl-এ রাজার পক্ষকে ভাবতে হয় পালানোর শিল্পীর মতো, আক্রমণকারীদের ভাবতে হয় ঘিরে-ধরা শিকারির মতো, আর প্রতিটি পক্ষকে বিচার করতে হয় সাফল্যের তার নিজস্ব মাপকাঠিতে। 1
এই বিকল্প ঐতিহ্য আজও গুরুত্বপূর্ণ, কারণ এটি আমাদের মনে করিয়ে দেয় যে একটি কৌশলগত খেলা নকশা করার অনেক উপায় আছে। tafl-এর অসম নকশা অন্তর্দৃষ্টি দেয় কীভাবে খেলা ক্ষমতার ভারসাম্যহীনতাকে রূপ দিতে পারে, কীভাবে দুর্বল পক্ষকে জয়ের সত্যিকারের পথ দিতে পারে, আর কীভাবে আয়নার মতো প্রতিযোগিতার বদলে বিপরীতমুখী লক্ষ্যের মাধ্যমে টান তৈরি করতে পারে। এই খেলাগুলো যে শতাব্দীর পর শতাব্দী উত্তর ইউরোপ জুড়ে খেলা হয়েছে, আর আধুনিক পুনর্জাগরণে নতুন জীবন পেয়েছে, তা তাদের স্বতন্ত্র নকশার স্থায়ী আবেদনেরই সাক্ষ্য দেয়। 1
আপনার পর্দার সংস্করণটির দুটি দিক উত্তরাধিকার নয়, বরং সিদ্ধান্ত, আর সেগুলোর নাম বলে দেওয়া দরকার। প্রথমটি হলো জয়ের শর্ত। tafl পরিবার জুড়ে রাজার লক্ষ্য ভিন্ন ভিন্ন: কিছু পুনর্গঠনে তিনি কিনারার যেকোনো ঘরে পৌঁছালেই চলে, অন্যগুলো দাবি করে একটি কোণ, আর এই বাছাই খেলাটিকে পুরোপুরি বদলে দেয়, কারণ কিনারা হলো এক দীর্ঘ সীমান্ত আর কোণ মাত্র চারটি বিন্দু। এই সংস্করণে কোণ লাগে। রাজা পালান চারটি কোণের ঘরের কোনো একটিতে, আর কোথাও নয়, যা আধুনিক ব্যাখ্যাগুলোর মধ্যে কঠিনতর এবং বেশি প্রচলিত। 5
দ্বিতীয়টি আরও অদ্ভুত, আর এটি এই সংস্করণের নিজস্ব। ঐতিহাসিকভাবে রাজা অন্য ঘুঁটিগুলোর মতোই চলেন, একটি সারি বা কলাম ধরে যতদূর খুশি। এখানে তাঁর পদক্ষেপ দুই ঘরে সীমাবদ্ধ। এটি ভারসাম্য রক্ষার একটি বাটখারা, এমন কোনো নিয়ম নয় যা কেউ কবর খুঁড়ে বের করেছে: এত ছোট বোর্ডে সীমাহীন রাজা খুব সহজেই কোণে পৌঁছে যান, আর মাত্র এক ঘরে সীমাবদ্ধ রাজা শুরু করার আগেই দমবন্ধ হয়ে আটকা পড়েন। দুই হলো সেই আপস, যেখানে ইঞ্জিন এসে থিতু হয়, আর সোর্স কোডের মন্তব্যে সে কথা সোজাসুজি বলা আছে। এগারো-বাই-এগারো খেলা থেকে আসা একজন tafl খেলোয়াড় এটি সঙ্গে সঙ্গেই লক্ষ করবেন, তাই নিজে আবিষ্কার করার চেয়ে আগেভাগে বলে দেওয়াই ভালো। 5 বংশধারা নিয়ে আরেকটি সতর্কতা: ইঞ্জিন তার নিয়মগুলোকে শেটল্যান্ডের পুনর্জাগরণের অনুসরণে ফেটলার-ধাঁচের বলে বর্ণনা করে, আর সেই নিয়মগুলো কয়েক বছর ধরে আন্তর্জাতিক মানদণ্ড ছিল — কিন্তু প্রতিযোগিতামূলক খেলা এরপর মূলত সরে গেছে কোপেনহেগেন hnefatafl-এ। এই সংস্করণ পুরোনো রীতিটিই অনুসরণ করে। 4
Not citations. These are places to keep reading, or another game on the same thread — useful rather than authoritative.