Street Drop · চিন্তার খাবার
এই গেমটি রাস্তার ছবির বদলে পরিবেশগত সূত্রের একটি পরিশ্রুত সংকলন বসিয়ে অবস্থান-অনুমানের ঘরানাটিকে নতুন করে গড়ে তোলে — এমন সূত্র, যা একটি জায়গা মানচিত্রের কোথায় বসে আছে তার পরিসরকে সংকুচিত করে আনে।
ইংরেজিতে লেখা ও সম্পাদিত। এই বাংলা সংস্করণটি যন্ত্রানুবাদের মাধ্যমে তৈরি; যেখানে নির্ভুলতা গুরুত্বপূর্ণ, সেখানে ইংরেজি মূলটিই প্রামাণ্য। ইংরেজিতে মূল লেখাটি পড়ুন →
অবস্থান-অনুমানের ঘরানা খেলোয়াড়কে বলে, কিছু ইঙ্গিত থেকে অনুমান করো একটি জায়গা বিশ্বমানচিত্রের কোথায়, তারপর সেই জায়গাটি একটি পিন দিয়ে চিহ্নিত করো। প্রতিটি রাউন্ডে একটি অবস্থান হাজির হয়, আর খেলোয়াড় নিজের অনুমান বোঝাতে একটি পিন বসান। স্কোর নির্ভর করে পিনটি আসল অবস্থান থেকে কত কাছে বসল তার উপর — যত কাছে, তত বেশি পয়েন্ট, আর নিখুঁত মিলের জন্য সর্বোচ্চ স্কোর। এই কাঠামো পর্যবেক্ষণ, অনুমান আর প্রতিক্রিয়ার একটি চক্র তৈরি করে, যা ভূগোল-গেমের একটি বিস্তৃত শ্রেণিকে সংজ্ঞায়িত করেছে। ঘরানাটির জন্ম 2013 সালের মে মাসে, যখন সুইডিশ আইটি পরামর্শদাতা আন্তন ভালেন (Anton Wallén) ব্রাউজার-ভিত্তিক একটি গেম প্রকাশ করেন, যে গেম গোটা শ্রেণিটিকে তার নামই দিয়ে দেয়। সেই গেম, GeoGuessr, পাঁচটি রাউন্ড চালায়, প্রতিটির মূল্য সর্বোচ্চ 5,000 পয়েন্ট, আর সে এমন একটি ছাঁচ প্রতিষ্ঠা করে যেখানে খেলোয়াড় ইঙ্গিত পরীক্ষা করে মানচিত্রে একটি জায়গা নির্ধারণ করেন, আর নম্বর বসে আসল অবস্থানের সঙ্গে নৈকট্যের ভিত্তিতে। 1
Street Drop এই ঘরানায় ঢোকে একটি জ্ঞাতি-গেম হিসেবে: জায়গা অনুমান করে পিন ফেলার মূল চক্রটি সে অক্ষত রাখে, কেবল কোন ইঙ্গিতগুলো পাওয়া যাবে তা বদলে দেয়। রাস্তা-স্তরের ছবি বা প্যানোরামিক দৃশ্যের বদলে প্রতিটি রাউন্ড খেলোয়াড়ের হাতে তুলে দেয় সাধারণীকৃত পরিবেশগত সূত্রের একটি ছোট্ট লিখিত নথি, যার শিরোনাম “What you can see” (আপনি যা দেখতে পাচ্ছেন)। সূত্রগুলো জানায় রাস্তার কোন দিক দিয়ে গাড়ি চলে, কোন গোলার্ধ, জলবায়ু, গাছপালা, সাইনবোর্ডের ভাষা, স্থাপত্য আর মুদ্রা — এই ক্রমেই। খেলোয়াড় সেগুলো পড়েন, একটি সমতল বিশ্বমানচিত্রে ক্লিক করে পিন বসান, আর সেটি ফেলে উত্তরটি পাকা করেন। পিন যত কাছে, স্কোর তত বেশি। কৌশলটি ঘরানার ভিত্তির সঙ্গে অভিন্ন থেকে যায়: ইঙ্গিত থেকে একটি জায়গা অনুমান করে মানচিত্রে বসাতে হবে, আর নম্বর বসবে আসল জায়গার সঙ্গে নৈকট্য অনুযায়ী। গেমের নিজস্ব বাছাই-করা একষট্টিটি শহরের তথ্যভাণ্ডারই এই অনুমানের সূত্রগুলো জোগায়। 2
এই পুনর্গঠনকে যা আলাদা করে তা হলো সূত্রগুলোর বিমূর্ততা। ছায়া, পাতাবাহার বা সাইনবোর্ডের লিপি ব্যাখ্যা করতে হয় এমন দৃশ্যগত খুঁটিনাটি হাজির করার বদলে গেমটি দেয় পরিবেশগত বৈশিষ্ট্যের সারসংক্ষেপ করা কতগুলো সুবিন্যস্ত ঘর। একটি ঘর জানায় সাইনবোর্ডে কোন ভাষা দেখা যায়। আরেকটি বলে গাড়ি বাঁ দিকে চলে না ডান দিকে। তৃতীয়টি অবস্থানটিকে উত্তর বা দক্ষিণ গোলার্ধে বসায়। বাকি চারটি জানায় জলবায়ু, গাছপালা, স্থাপত্য আর মুদ্রা। একটি জায়গা সম্পর্কে গেমটি যা যা জানে, এই সাতটি ছোট বাক্যাংশই তার সবটুকু, আর খেলোয়াড়কে সেগুলো মিলিয়ে একটি ভৌগোলিক অনুমান গড়ে তুলতে হয়। 2
প্রতিটি রাউন্ড শুরু হয় গেমের বাছাই-করা তথ্যভাণ্ডার থেকে একটি লক্ষ্য বেছে নিয়ে: পঞ্চাশটি দেশে ছড়ানো একষট্টিটি বাস্তব শহর, প্রত্যেকটি সংরক্ষিত আছে একটি আনুমানিক অক্ষাংশ ও দ্রাঘিমাংশ এবং তার সাধারণীকৃত পরিবেশ-সূত্রের সেট সমেত। বাছাইটি নির্ধারক। একটি ছোট্ট বীজ-ভিত্তিক জেনারেটর একটি সংখ্যাকে ওই তালিকার একটি ক্রমসংখ্যায় পরিণত করে, তাই একই বীজ সবসময় একই শহর দেয়। দৈনিক মোডে সেই বীজ হলো UTC অনুযায়ী পঞ্জিকা-তারিখের একটি হ্যাশ, যার ফলে দিনটির ড্রপ প্রতিটি খেলোয়াড়ের জন্য অভিন্ন হয়; অনুশীলন মোড তার বদলে ঘড়ি থেকে নিজের বীজ নেয় আর প্রতিটি নতুন ড্রপে বীজ এগিয়ে দেয়, তাই একটি অনুশীলন-রাউন্ড আর কারও রাউন্ড নয়। 2
দুটি কাঠিন্য-বিন্যাস ঠিক করে দেয়, ওই নথির কতটা খেলোয়াড় দেখতে পাবেন আর ঘড়ি চলবে কি না। গেমটি যে বিন্যাসটিকে Classic (ধ্রুপদি) বলে, সেটি কোনো টাইমার ছাড়াই সাতটি সূত্রই দেখায়। Speed (গতি) নামের বিন্যাসটি দেখায় কেবল প্রথম চারটি — গাড়ি চলার দিক, গোলার্ধ, জলবায়ু আর গাছপালা — এবং খেলোয়াড়কে দেয় ত্রিশ সেকেন্ড; সাইনবোর্ডের ভাষা, স্থাপত্য আর মুদ্রা একেবারেই আটকে রাখা হয়। ক্ষতিপূরণ হিসেবে Speed চূড়ান্ত স্কোরকে 1.25 দিয়ে গুণ করে। কোনো বিন্যাসই পিন বসানোর মূল কৌশলটি বদলায় না। যেটি ধরে নেওয়া সহজ অথচ ভুল, তা হলো রাউন্ড এগোনোর সঙ্গে সঙ্গে সূত্রগুলো ফোঁটা ফোঁটা করে আসে: রাউন্ড শুরুর মুহূর্তেই বিন্যাসটি যে যে সূত্র দেয় তার সবক'টি একসঙ্গে ছাপা হয়ে যায়, তাই সূত্রের নির্দিষ্ট ক্রমটি ঠিক করে Speed কোন সূত্রগুলো রাখবে আর সেগুলো কোন ধারাবাহিকতায় তালিকাভুক্ত হবে — কোন গতিতে সেগুলো আসবে তা নয়। 2
খেলোয়াড় পিন ফেলার পর গেমটি অনুমান আর লক্ষ্যের মধ্যে মহাবৃত্ত-দূরত্ব হিসাব করে হ্যাভারসাইন (haversine) সূত্র দিয়ে, 6,371 কিলোমিটার ব্যাসার্ধের একটি গোলকের উপর। সেই দূরত্বকে পয়েন্টে বদলে দেওয়া হয় একটি সূচকীয় ক্ষয় দিয়ে: পাঁচ হাজার, গুণ e-এর ঘাত (ঋণাত্মক দূরত্ব ভাগ দুই হাজার কিলোমিটার), আর তা পূর্ণসংখ্যায় গোল করা। তাই Classic-এ একটি নিখুঁত পিনের স্কোর 5,000; Speed-এ 1.25 গুণক একটি নিখুঁত পিনকে নিয়ে যায় 6,250-তে। যেভাবেই হোক ফলাফলটি হ্যাঁ-না ধরনের নয়, ধাপে ধাপে মাপা, আর গেমটি তার দুই অর্ধই জানিয়ে দেয় — কিলোমিটারে দূরত্ব, আর স্কোর। 2
সাতটি সূত্র-ঘর কাজ করে ছাঁকনির মতো, সম্ভাব্য অবস্থানের সেটকে সংকুচিত করে আনে, কিন্তু এদের ধার মোটেই সমান নয়। সাইনবোর্ডের ভাষা এদের মধ্যে সবচেয়ে ধারালো: একষট্টিটি ভুক্তির মধ্যে ছড়িয়ে আছে চল্লিশটি ভিন্ন ভাষা-বর্ণনা, আর তার একত্রিশটি ঠিক একবার করেই আসে, তাই আইসল্যান্ডীয় (Icelandic), থাই (Thai) বা আমহারিক (Amharic) লেখা একটি সূত্র শহরটিকে সরাসরি ধরিয়ে দেয়। গাড়ি চলার দিক দেখে মনে হয় সে বুঝি পৃথিবীটাকে অর্ধেক করে দেবে, কিন্তু দেয় না। একষট্টিটি শহরের মধ্যে উনিশটিতে গাড়ি চলে বাঁ দিকে আর বিয়াল্লিশটিতে ডান দিকে, তাই গাড়ি ডান দিকে চলে জানলে — অর্থাৎ বেশি চেনা উত্তরটি পেলে — বাদ যায় মোটে উনিশটি প্রার্থী, গোটা তালিকার এক-তৃতীয়াংশেরও কম। আবার এটিই তালিকার প্রথম সূত্র, যেটি থেকে খেলোয়াড়কে শুরু করতে হয়। 2
গোলার্ধের সূত্রটি গ্রহটিকে ভাগ করে বিষুবরেখায়, আর সেটিও একই দিকে হেলে আছে। একষট্টিটি শহরের ঊনপঞ্চাশটি বসে আছে তার উত্তরে আর মোটে বারোটি দক্ষিণে, তাই “উত্তর গোলার্ধ” তালিকার প্রায় এক-পঞ্চমাংশ বাদ দেয়, আর “দক্ষিণ গোলার্ধ” বাদ দেয় প্রায় চার-পঞ্চমাংশ — অর্থাৎ পাওয়ার মতো সবচেয়ে মূল্যবান উত্তরটি ওটিই। জলবায়ু, গাছপালা আর স্থাপত্যের সূত্রগুলো নির্দিষ্টতা যোগ করে এমন সব অবস্থার বর্ণনা দিয়ে, যা অক্ষাংশ ও অঞ্চল ধরে থাকে থাকে জমে: ক্রান্তীয় জলবায়ু বিষুবরেখার কাছে ঘন হয়, আর মহাদেশীয় ও উপমেরু জলবায়ু দখল করে উঁচু অক্ষাংশ; গাছপালা চলে জলবায়ুর পিছু পিছু; আর স্থাপত্যরীতি আঞ্চলিক নির্মাণ-ঐতিহ্যের প্রতিফলন। মুদ্রার সূত্রটি অবস্থানটিকে একটি জাতীয় মুদ্রাব্যবস্থার সঙ্গে বেঁধে দেয়, যদিও শুনতে যতটা ধারালো লাগে ততটা নয় — একা ইউরোই একষট্টিটির মধ্যে দশটি শহর ঢেকে ফেলে। 2
সূত্রগুলোর আসল জোর মিলিয়ে ব্যবহারে। যে খেলোয়াড়কে বলা হলো গাড়ি চলে বাঁ দিকে আর অবস্থানটি দক্ষিণ গোলার্ধে, তিনি ইতিমধ্যেই একষট্টির মধ্যে সাতটি শহরে নেমে এসেছেন, আর জলবায়ু ও গাছপালা সাধারণত ওই সাতটিকে আলাদা করে দেয়। Classic বিন্যাসে সাইনবোর্ডের ভাষা আর মুদ্রা তারপর ফাঁকটুকু প্রায় পুরোপুরি বুজিয়ে দেয়। Speed-এ এদের একটিও পাতায় নেই, আর সেইজন্যই দ্রুত বিন্যাসটি ধীর বিন্যাসের নিছক ছোট সংস্করণ নয় — সে খেলোয়াড়কে বলে কেবল জলবায়ু আর গাছপালার জোরে কাজটা শেষ করতে। 2
খেলোয়াড়ের কাজ হলো বিমূর্ত সূত্রগুলোকে বাস্তব স্থানাঙ্কে অনুবাদ করা। প্রতিটি লক্ষ্যের অক্ষাংশ ও দ্রাঘিমাংশ আনুমানিক কিন্তু সত্যিকারের, আর শহরটি তথ্যভাণ্ডারে যোগ হওয়ার সময়েই তা স্থির হয়ে গেছে। খেলোয়াড়কে কেবল পরিবেশগত পরিচয়পত্র থেকে আন্দাজ করতে হয় ওই স্থানাঙ্ক কোথায়, আর তার জন্য জানতে হয় ভৌগোলিক বৈশিষ্ট্যগুলো গ্রহ জুড়ে কীভাবে বিন্যস্ত। ভাষা জমে বিশেষ বিশেষ অঞ্চলে। গাড়ি চলার দিক অনুসরণ করে ঐতিহাসিক ও ঔপনিবেশিক ছাঁচ। জলবায়ু গড়ে অক্ষাংশের বলয়। গাছপালা জলবায়ু-অঞ্চলের প্রতিচ্ছবি। মুদ্রাব্যবস্থা বাঁধা জাতীয় সীমানার সঙ্গে। স্থাপত্য আঞ্চলিক ঐতিহ্য আর হাতের কাছের উপকরণের প্রতিফলন। পিনটি নিজে বসে একটি সমআয়তাকার (ইকুইরেক্ট্যাঙ্গুলার) বিশ্বমানচিত্রে মাউস-ক্লিকে, যেখানে দ্রাঘিমাংশ সোজা আড়াআড়ি আর অক্ষাংশ সোজা উপর-নিচে বসানো, তাই দুটি ভাগ করা ছাড়া আর কিছুই না করে ক্লিকটিই হয়ে যায় একটি অক্ষাংশ ও দ্রাঘিমাংশ। 2
বীজটি আসলে কী কী নিয়ন্ত্রণ করে তা নিয়ে নিখুঁত হওয়া দরকার, কারণ “নির্ধারক” শব্দটি যতটা ইঙ্গিত করে, ব্যাপারটা তার চেয়ে কম। বীজ বেছে নেয় লক্ষ্য শহরটি, আর কিছুই নয়। কোন সূত্রগুলো দেখা যাবে তা ঠিক করে কাঠিন্য-বিন্যাস, বীজ নয়; আর সেগুলো কোন ক্রমে তালিকাভুক্ত হবে তা ইঞ্জিনে সংকলিত একটি স্থির ধ্রুবক, যা আজ পর্যন্ত খেলা প্রতিটি রাউন্ডেই অভিন্ন। অভিন্ন অভিজ্ঞতার নিশ্চয়তা কেবল দৈনিক ড্রপের ক্ষেত্রেই খাটে, যার বীজ UTC তারিখের একটি হ্যাশ; অনুশীলনের বীজ আসে ঘড়ি থেকে, তাই দুজন খেলোয়াড়ের একই অনুশীলন-শহরে পড়ার সম্ভাবনা প্রায় নেই। নির্ধারকতা যা কিনে দেয় তা হলো পুনরুৎপাদনযোগ্যতা: একটি নির্দিষ্ট বীজ আর কাঠিন্য সবসময় হুবহু একই রাউন্ড আবার গড়ে তুলবে, আর সেটিই ইঞ্জিনটিকে পরীক্ষাযোগ্য করে। 2
নম্বর দেওয়ার জ্যামিতি দাঁড়িয়ে আছে অনুমান আর লক্ষ্যের মধ্যেকার মহাবৃত্ত-দূরত্বের উপর: গোলকের উপর দুটি বিন্দুর মধ্যে সবচেয়ে ছোট পথ, যা মাপা হয় তাদের ভিতর দিয়ে যাওয়া মহাবৃত্তের চাপ বরাবর। অক্ষাংশ আর দ্রাঘিমাংশ থেকে সেটি হিসাব করার আদর্শ উপায় হলো হ্যাভারসাইন সূত্র, আর এখানে সেটিই ব্যবহার করা হয়েছে, কারণ ছোট দূরত্বেও সে সংখ্যাগতভাবে স্থিতিশীল থাকে, যেখানে পুরোনো গোলকীয় কোসাইন-সূত্র নির্ভুলতা হারায়। পৃথিবীকে তার আসল চ্যাপ্টা উপগোলকের বদলে নিখুঁত গোলক ধরে নিলে খানিকটা নির্ভুলতা খোয়া যায়, কিন্তু সামান্যই: দ্রাঘিমাংশ আর ভূগাণিতিক অক্ষাংশে প্রয়োগ করা মহাবৃত্ত-সূত্রগুলো প্রায় আধ শতাংশের মধ্যে নির্ভুল থাকে, আর ইঞ্জিনটি ব্যবহার করে 6,371 কিলোমিটারের প্রচলিত গড় ব্যাসার্ধ। 3
প্রতিটি রাউন্ডের ভিত্তি এই তথ্যভাণ্ডার: পঞ্চাশটি দেশ জুড়ে একষট্টিটি বাস্তব শহর, প্রত্যেকটির সঙ্গে একটি আনুমানিক অক্ষাংশ ও দ্রাঘিমাংশ এবং তার সাতটি সাধারণীকৃত সূত্র। এটি চলে চৌষট্টি ডিগ্রি উত্তরের রেইকিয়াভিক থেকে প্রায় আটত্রিশ ডিগ্রি দক্ষিণের মেলবোর্ন পর্যন্ত। এতে এমন জোড়াও আছে যারা যথেষ্ট কাছাকাছি, ফলে গুলিয়ে ফেললে বিশেষ ক্ষতি হয় না — কিয়োটো টোকিও থেকে 363 কিলোমিটার দূরে, তাই ওই দুইয়ের ভুলটিকে বেছে নিলেও সম্ভাব্য 5,000-এর মধ্যে 4,170 পয়েন্ট ফেরত আসে; আর মেলবোর্ন সিডনি থেকে 713 কিলোমিটার, যার দাম 3,500। প্রতিটি ভুক্তিই বাস্তব পরিবেশগত বৈশিষ্ট্যসমেত একটি বাস্তব জায়গা, সাতটি ছোট বাক্যাংশে সংকুচিত। 2
পরিবেশগত তথ্যকে এই সাতটি ঘরে সাধারণীকৃত করা একটি নকশাগত সিদ্ধান্ত, যা ভৌগোলিক তথ্যের সঙ্গে খেলোয়াড়ের সম্পর্কটিকেই গড়ে দেয়। রাস্তা-স্তরের বিশদ ছবি বা জটিল পরিবেশ-তথ্য হাজির করার বদলে গেমটি দেয় একটি সুবিন্যস্ত সারসংক্ষেপ, যা খেলোয়াড়কে নিজেই মিলিয়ে নিতে হয়। এই বিমূর্তকরণ খেলোয়াড়কে ভাবতে বাধ্য করে, ভৌগোলিক বৈশিষ্ট্যগুলো গ্রহ জুড়ে কীভাবে ছড়িয়ে আছে আর সেই বৈশিষ্ট্যগুলো সম্ভাব্য অবস্থানের সেটকে কীভাবে বেঁধে দেয়।
সূত্রের ক্রমটি একটি স্থির ধ্রুবক, আর সে একটির বদলে দুটি কাজ করে। সে ঠিক করে পাতায় সূত্রগুলো কোন ধারাবাহিকতায় সাজানো থাকবে, আর — যেহেতু Speed বিন্যাস নিছক তার প্রথম চারটি তুলে নেয় — সে-ই ঠিক করে Speed কোন তিনটি সূত্র ছুড়ে ফেলবে। ওই ক্রমটি সত্যিকারের একটি নকশাগত বিচার। গাড়ি চলার দিক আর গোলার্ধকে সামনে বসানোর মানে হলো, দ্রুত বিন্যাসটি গেমের সবচেয়ে মোটা দাগের দুটি ছাঁকনি ধরে রাখে আর সবচেয়ে ধারালো তিনটিকে ফেলে দেয়: ভাষা, স্থাপত্য আর মুদ্রা। একজন Speed খেলোয়াড় Classic ধাঁধাটির ছোট সংস্করণ সমাধান করছেন না। তিনি সমাধান করছেন তার ঘোলাটে সংস্করণটি, 1.25 গুণ পয়েন্টের বিনিময়ে। 2
নম্বর দেওয়ার নিয়মটি এক লাইনের পাটিগণিত। কিলোমিটারে হ্যাভারসাইন দূরত্ব ভিতরে যায়; পাঁচ হাজার, গুণ e-এর ঘাত (ঋণাত্মক ওই দূরত্ব ভাগ দুই হাজার), বেরিয়ে আসে, কাঠিন্য-বোনাস দিয়ে গুণ করা এবং তারপর পূর্ণসংখ্যায় গোল করা। দুই হাজার কিলোমিটারই এই বক্ররেখাটির গোটা চরিত্র: ভুলের প্রতি অতিরিক্ত দুই হাজার কিলোমিটার স্কোরের যা অবশিষ্ট আছে তাকে প্রায় 0.37 দিয়ে গুণ করে। দুইশো কিলোমিটার দূরে পড়া একটি পিন রাখে 4,524 পয়েন্ট। এক হাজার কিলোমিটার দূরে রাখে 3,033। দুই হাজার কিলোমিটার দূরে — একটি মহাদেশের প্রস্থ — তবুও রাখে 1,839। 2
এই আকৃতিটি সেখানেই ক্ষমাশীল যেখানে ঘরানাটির ক্ষমা দরকার, আর সেখানেই কঠোর যেখানে দরকার নেই। ক্ষয়টি চলে দুটি দূরত্বের অনুপাতের উপর নয়, পরম দূরত্বের উপর; তাই যা গুরুত্বপূর্ণ তা হলো আপনি কত কিলোমিটার ফসকালেন, কত গুণ ফসকালেন তা নয়: একটি ছোট ভুল দ্বিগুণ করা আর একটি বড় ভুল দ্বিগুণ করার দাম বেশ আলাদা। প্রথম দুইশো কিলোমিটারের দাম সর্বোচ্চ স্কোরের দশ ভাগের এক ভাগেরও কম, তাই যিনি ঠিক দেশটি চিনতে পারেন তিনি প্রায় সবসময়ই বেশির ভাগ পয়েন্ট ঘরে তোলেন। তবু লেজটি এত দ্রুত নামে যে পৃথিবীর উল্টো পিঠে করা একটি অনুমানের আর কোনো দাম থাকে না — দশ হাজার কিলোমিটার দূরে গেলে ফেরত আসে চৌত্রিশ পয়েন্ট, আর প্রায় আঠারো হাজার চারশো কিলোমিটার পেরোলে তবেই, মোটামুটি বিশ হাজারের বিপরীত-বিন্দু সীমার কাছে গিয়ে, গোল-করা স্কোর অবশেষে শূন্যে পৌঁছায়। 2
মূল্যায়নের ধাপটিই ভৌগোলিক পরিমাপ আর খেলার নম্বরের মধ্যেকার সেতু: সে রাউন্ড আর অনুমান-করা স্থানাঙ্ক নেয়, চাপটি মাপে, ক্ষয় আর কাঠিন্য-বোনাস প্রয়োগ করে, আর দেখানোর জন্য দুটি সংখ্যাই ফিরিয়ে দেয়। তার একটি প্রান্ত উল্লেখের যোগ্য, কারণ ওই অবস্থাটি নিয়ে সূত্রটির কিছুই বলার নেই। Speed-এর টাইমার যদি মানচিত্রে কোনো পিন ছাড়াই ফুরিয়ে যায়, তবে মাপার মতো কোনো চাপই থাকে না, আর রাউন্ডটি শূন্যে নিষ্পত্তি হয়। একটি অনুমান আর অনুমানের অনুপস্থিতি আলাদা জিনিস, আর এদের মধ্যে কেবল প্রথমটিরই একটি দূরত্ব আছে। 2
অবস্থান-অনুমানের ঘরানা টিকে আছে, কারণ সে ভৌগোলিক জ্ঞানকে একটি ইন্টারঅ্যাকটিভ চ্যালেঞ্জে বদলে দেয়। খেলোয়াড়কে ইঙ্গিত দেখতে হয়, অনুমান গড়তে হয়, আর নম্বর দেওয়ার কৌশলের বিরুদ্ধে সেই অনুমান যাচাই করতে হয়। ঘরানাটির গড়ন অনুমান আর প্রতিক্রিয়ার একটি টান-ধরানো চক্র তৈরি করে। প্রতিটি রাউন্ড একটি নতুন ধাঁধা হাজির করে, আর প্রতিটি অনুমান জানিয়ে দেয় খেলোয়াড় সূত্রগুলো কতটা বুঝেছেন। নম্বর দেওয়ার কৌশল নির্ভুলতাকে পুরস্কৃত করে আর কৃতিত্বের একটি স্পষ্ট মাপ দেয়। 1
Street Drop-এর এই পুনর্গঠন মূল চক্রটি অক্ষত রেখে ইঙ্গিতের চরিত্রটাই বদলে দেয়। রাস্তা-স্তরের ছবির বদলে সাধারণীকৃত পরিবেশ-সূত্রের একটি বাছাই-করা সংকলন হাজির করে গেমটি মনোযোগ সরিয়ে আনে দৃশ্য-ব্যাখ্যা থেকে ভৌগোলিক যুক্তির দিকে। খেলোয়াড়কে ভাবতে হয়, ভাষা, গাড়ি চলার দিক, জলবায়ু আর অন্যান্য বৈশিষ্ট্য গ্রহ জুড়ে কীভাবে ছড়িয়ে আছে। তাঁকে একাধিক সূত্র মিলিয়ে একটি সংগতিপূর্ণ ভৌগোলিক অনুমান গড়তে হয়, আর সেই অনুমানকে স্থানাঙ্কে অনুবাদ করতে হয়। 2
দৈনিক বীজ আর বাছাই-করা তথ্যভাণ্ডার ওই যুক্তিকে একটি সুসংগত কাঠামো দেয়: একই তারিখে সবাই একই শহর পান, আর যেকোনো নির্দিষ্ট বীজ হুবহু একই রাউন্ড আবার গড়ে তোলে। নম্বর দেওয়ার নিয়ম ফলাফলটিকে ভৌগোলিক নির্ভুলতার একটি স্পষ্ট মাপে পরিণত করে। ঘরানাটির ভিত্তি, অর্থাৎ একটি অবস্থান অনুমান করে মানচিত্রে তা আন্দাজ করা আর নৈকট্য অনুযায়ী নম্বর পাওয়া, অটুট থাকে। Street Drop এই ঘরানায় ঢোকে একটি জ্ঞাতি-গেম হিসেবে, অবস্থান-অনুমানের সেই বৃহত্তর শ্রেণিতে অবদান রেখে, যা খেলোয়াড়দের বলে ইঙ্গিত থেকে জায়গা খুঁজে বের করতে আর অনুমান সত্যের কত কাছে পৌঁছাল তা দিয়ে নম্বর পেতে। 1