Terni Lapilli · চিন্তার খাবার
তিন নুড়ির একটি খেলা এক সাম্রাজ্য জুড়ে নিজের ছক খোদাই করে রেখে গেছে, অথচ তার নিয়মের প্রায় কিছুই রেখে যায়নি।
ইংরেজিতে লেখা ও সম্পাদিত। এই বাংলা সংস্করণটি যন্ত্রানুবাদের মাধ্যমে তৈরি; যেখানে নির্ভুলতা গুরুত্বপূর্ণ, সেখানে ইংরেজি মূলটিই প্রামাণ্য। ইংরেজিতে মূল লেখাটি পড়ুন →
রোমান ফোরামের পাথুরে মেঝের কোথাও, কোনো বাসিলিকার সিঁড়িতে, জনসাধারণের ব্যবহারের কোনো পাথরের চত্বরে, অবসর মুহূর্তের কোনো মানুষ একটি ধারালো ডগা দিয়ে রেখার একটি ছোট ছক আঁচড়ে কেটে খেলতে শুরু করেছিলেন। আমরা জানি মানুষ সেখানে খেলত, কারণ সেই পাথরে আঁচড়ে কাটা ছকগুলো আজও টিকে আছে। আমরা পুরোপুরি যা জানি না, তা হলো তাঁরা কোন খেলাটি খেলছিলেন।
যে নামটি আমাদের কাছে পৌঁছেছে তা হলো terni lapilli, আক্ষরিক অর্থে “একবারে তিনটি নুড়ি।” আজ স্কুলের ছেলেমেয়েরা যে টিক-ট্যাক-টো আঁকে, সাধারণত সেটিকে এরই উত্তরসূরি হিসেবে দেখানো হয়, আর ওই খেলার উইকিপিডিয়া নিবন্ধ বংশধারাটি সোজাসুজি বলে দেয়: এর একটি প্রাচীন রূপ খ্রিস্টপূর্ব প্রথম শতাব্দীর কাছাকাছি সময়ে রোমান সাম্রাজ্যে খেলা হতো, যার নাম terni lapilli, এবং তাতে “যত খুশি ঘুঁটির বদলে প্রত্যেক খেলোয়াড়ের ছিল মাত্র তিনটি; ফলে খেলা চালিয়ে যেতে তাদের ঘুঁটিগুলো সরিয়ে সরিয়ে খালি জায়গায় নিতে হতো।” 1 ওই একটি উপবাক্য, সরিয়ে সরিয়ে খালি জায়গায় নিতে হতো, গোটা কাহিনির কবজা। এই বৈশিষ্ট্যই রোমান খেলাটিকে আধুনিকটি থেকে আলাদা করে, আর এই বৈশিষ্ট্যটিই এই সংস্করণ ফিরিয়ে এনেছে।
প্রত্যেকের তিনটি করে নুড়ি, আর একবার বসানো হয়ে গেলে আপনাকে সরাতেই থাকতে হবে। এটা টিক-ট্যাক-টো নয়। এটা ভিন্ন, এবং আরও পুরোনো, একটি ধারণা।
খেলাটির প্রত্নতাত্ত্বিক ছাপ অস্বাভাবিক রকমের গণতান্ত্রিক। একই উইকিপিডিয়া বিবরণ নির্লিপ্তভাবে জানায় যে “খেলাটির ছকের দাগ রোমের সর্বত্র চক দিয়ে আঁকা অবস্থায় পাওয়া গেছে।” 1 শব্দটি ঢিলেঢালাভাবে ব্যবহৃত, কারণ চকের দাগ দুই হাজার বছর টিকত না; যা টিকে আছে তা হলো খোদ পাথরে আঁচড়ে কাটা ছক। কোনো মন্দিরে খোদাই করা নয়, কোনো ভিলায় রং দিয়ে আঁকা নয়, বরং পথচলতি যে-কারও হাতে জনসাধারণের পাথরে আঁচড়ে কাটা ও ঘষে ঘষে তৈরি। যে বোর্ড বানাতে কিছুই খরচ হয় না এবং হারালেও কিছু যায় আসে না, সেই বোর্ড সর্বত্র নিজের আঙুলের ছাপ রেখে যায়।
তবু সর্বব্যাপী হওয়া আর নথিভুক্ত হওয়া এক কথা নয়। যে রোমানরা এই ছকগুলো কেটেছিলেন, তাঁরা পাশে নিয়মগুলো খোদাই করে রাখেননি। এমন কোনো প্রাচীন লেখা টিকে নেই যা চাল ধরে ধরে বলে দেয় terni lapilli-তে কীভাবে জেতা হতো। খেলাটির যে-কোনো সৎ ইতিহাসকে এই কেন্দ্রীয় এবং খানিকটা মাথা-ঘোরানো সত্য দিয়েই শুরু করতে হয়: বোর্ডগুলো সুলভ, নিয়মগুলো অনুমাননির্ভর। আজ আমরা যা পুনর্গঠন করি, তা একটি নাম, একটি কৌশল (“তিনটি নুড়ি”), একটি আকৃতি (নয় ঘরের একটি ছক) এবং অনেক ভালোভাবে নথিভুক্ত কয়েকটি আত্মীয় খেলার একটি পরিবার থেকে টানা সিদ্ধান্ত। 1
কর্ণসহ নয় বিন্দুর বোর্ড, যেমনটা এই সংস্করণ আঁকে। এর চলাচলের নিয়ম প্রতিটি বাহুর মাঝের বিন্দুকে পাশের দুটি বাহুর মাঝের বিন্দুতে কোনাকুনি যেতেও দেয়, যদিও সেই সংযোগ এখানে আঁকা নেই। প্রাচীন খেলাটি ঠিক এভাবেই আঁকা বা খেলা হতো কি না, তা নিশ্চিত নয়।
যে আত্মীয় খেলার পক্ষে সবচেয়ে বেশি প্রমাণ টিকে আছে, তা হলো থ্রি মেন্স মরিস (three men's morris), যাকে একই উইকিপিডিয়া বিবরণ “ঘনিষ্ঠভাবে সম্পর্কিত” বলে, এবং যা terni lapilli-র সহোদর হতে পারে, কিংবা অন্য নামে একই খেলাও হতে পারে। 1 এখানে নথির সূত্র অপেক্ষাকৃত স্পষ্ট। কবি ওভিড তাঁর Ars Amatoria (প্রেমের কলা) গ্রন্থের তৃতীয় খণ্ডে, সাধারণ অব্দের সূচনালগ্নের কাছাকাছি সময়ে, এমন কিছুর বর্ণনা দেন যা খুব সম্ভবত এই খেলাটিই: “একটি ছকে দুই দিকে তিনটি করে ঘুঁটি থাকে; বিজয়ীকে সব ঘুঁটি একটি সরলরেখায় আনতে হয়।” 3 প্রতি পক্ষে তিনটি ঘুঁটি; জিততে হলে একটি রেখা। এটাই খেলাটির কঙ্কাল, যা তারই নিজের শতাব্দীর ভেতর থেকে এক ঝলক দেখা যায়।
মরিস ঐতিহ্যই আমাদের সেই সুদূর প্রাগিতিহাসও দেয়, যা কখনো কখনো অতিরিক্ত আত্মবিশ্বাসের সঙ্গে রোমান খেলাটির গায়ে জুড়ে দেওয়া হয়। মিশরের কুরনা থেকে মরিসের মতো দেখতে বোর্ডের খবর পাওয়া গেছে, যেগুলোকে একজন পুরোনো বিশেষজ্ঞ প্রায় খ্রিস্টপূর্ব 1400 সালের বলে নির্ধারণ করেছিলেন। 3 কিন্তু ঠিক এখানেই একটি যত্নশীল ইতিহাসকে গতি কমাতে হয়। গবেষক ফ্রিডরিখ বের্গার যুক্তি দেন যে ওই মিশরীয় বোর্ডগুলোর পাশে পাওয়া কপটিক ক্রুশচিহ্নগুলো প্রাচীন তারিখটিকে “সন্দেহজনক” করে তোলে, এবং তিনি স্পষ্ট ভাষায় সিদ্ধান্ত টানেন যে “নিশ্চিতভাবেই এগুলোর কাল নির্ণয় করা যায় না।” 3 প্রাচীন পাথরে আঁচড়ে কাটা একটি বোর্ড আপনাকে জানায় যে কেউ সেখানে খেলেছিল। কিন্তু কখন খেলেছিল, তা সে খুব কমই জানায়।
আঁচড়ে কাটা একটি বোর্ড হলো তারিখের সিলমোহরহীন আঙুলের ছাপ। এটি উপস্থিতি প্রমাণ করে, কালানুক্রম নয়।
আত্মীয় খেলাগুলোকে পাশাপাশি রাখলে বিভ্রান্তির আকারটা পরিষ্কার হয়ে যায়। আধুনিক টিক-ট্যাক-টো ছক আর লক্ষ্যটি রাখে, কিন্তু স্বল্পতাটি ফেলে দেয়: বোর্ড ভরে না যাওয়া পর্যন্ত আপনি চিহ্ন বসিয়ে যান। থ্রি মেন্স মরিস আর terni lapilli স্বল্পতাটি রাখে, তিনটি ঘুঁটি, তার বেশি নয়, আর তাই এদের চলাচল যোগ করতে হয়ই, কারণ নয় ঘরে ছয়টি ঘুঁটির খেলা শুধু বসিয়ে বসিয়ে চলতে পারে না। নাইন মেন্স মরিস (nine men's morris) একই ধারণাকে বড় বোর্ডে নিয়ে যায় এবং “মিল” যোগ করে, অর্থাৎ এক রেখায় তিনটি ঘুঁটি, যা একজন খেলোয়াড়কে প্রতিপক্ষের একটি ঘুঁটি দখল করতে দেয়। এগুলো সবই স্পষ্টতই একই প্রবৃত্তির প্রকাশ: নিজের ঘুঁটিগুলোকে এক সারিতে আনো। 1 3
| খেলা | প্রতি পক্ষে ঘুঁটি | চলাচল? | প্রাচীনতম উল্লিখিত নিদর্শন |
|---|---|---|---|
| টিক-ট্যাক-টো | সর্বোচ্চ 5টি চিহ্ন (প্রথম খেলোয়াড়) বা 4টি (দ্বিতীয় খেলোয়াড়) | না, ছক ভরাট করা | “noughts and crosses” (কাটাকুটি) নামে ছাপায়, 1858 |
| তের্নি লাপিল্লি (Terni lapilli) | 3 | হ্যাঁ, খালি ঘরে সরানো | রোমান, আনু. খ্রিস্টপূর্ব 1ম শতক |
| থ্রি মেন্স মরিস | 3 | হ্যাঁ, আগে বসানো, পরে সরানো | ওভিড, সাধারণ অব্দের সূচনালগ্ন |
| নাইন মেন্স মরিস | 9 | হ্যাঁ, বসানো, সরানো, উড়ে যাওয়া | অন্তত রোমান যুগ |
terni lapilli-কে থ্রি মেন্স মরিসের সঙ্গে গুলিয়ে ফেলা যতটা না ভুল, তার চেয়ে বেশি একটি সৎ সীমাবদ্ধতা। প্রতি পক্ষে তিনটি ঘুঁটি, নয় ঘরের ছক, আর জেতার জন্য একটি রেখা থাকলে, দুটি বর্ণনা হয়তো নিছকই রাস্তার একটি জনপ্রিয় খেলার দুটি নাম। মরিসের সাহিত্য একটি নিয়মের বই সংরক্ষণ করেছে; 2 রোমান নুড়ির খেলাটি সংরক্ষণ করেছে কেবল তার ডাকনাম আর তার আঁচড়গুলো। যেখানে একটি আধুনিক পুনর্গঠন এ দুয়ের মাঝের ফাঁক পূরণ করে, সেখানে সে রোমান কঙ্কালকে সাজাতে মরিসের নিয়ম ধার করছে; এটি একটি যুক্তিসংগত পদক্ষেপ, যদি আমরা তা স্পষ্ট করে বলি। 4
এই প্রকল্পের ইঞ্জিন এসবের কোনো কিছুর মীমাংসা করার চেষ্টা করে না। এর নিজের হেডার খেলাটিকে “Terni Lapilli (a.k.a. Rota)” (Terni Lapilli, অন্য নামে Rota) বলে, এবং একে বর্ণনা করে “the Roman three-in-a-row WITH movement” (চলাচল-সহ রোমান এক-সারিতে-তিন) হিসেবে। 4 প্রমাণ যে নিশ্চয়তা সমর্থন করতে পারে না, তার ভান না করে, এটি কয়েকটি স্পষ্ট, খেলার উপযোগী সিদ্ধান্ত নেয়: নয় ঘরের একটি 3×3 ছক; প্রত্যেকের তিনটি ঘুঁটি; পালা করে ছয়টি পাথর বসানোর একটি পর্ব; তারপর চলাচলের একটি পর্ব, যেখানে একটি ঘুঁটি সোজাসুজি বা কোনাকুনি একটি সংলগ্ন খালি ঘরে সরে যায়; এবং যে-কোনো সারি, কলাম বা কর্ণ বরাবর তিনটি হলে যে-কোনো পর্বেই জয়। যে পক্ষের কোনো বৈধ চাল বাকি থাকে না, সে হারে, আর কোনো রেখা ছাড়া 120টি চাল হয়ে গেলে খেলা ড্র হিসেবে শেষ হয়। 4 এটি থ্রি মেন্স মরিসের সংলগ্ন-চালের রূপের জন্য নথিভুক্ত ভারসাম্যের রীতিটিও গ্রহণ করে, যেখানে প্রথম বসানোর সময় কেন্দ্র নিষিদ্ধ করলে প্রথম খেলোয়াড়ের জয়ের কৌশল আর থাকে না: প্রথম পাথরটি কেন্দ্রে বসানো যাবে না, এমন একটি নিয়ম যাকে কোডে টীকা দিয়ে বলা হয়েছে “the standard balancing rule that defuses a trivial forced win” (একটি তুচ্ছ বাধ্যতামূলক জয়কে নিষ্ক্রিয় করে এমন প্রচলিত ভারসাম্যের নিয়ম)। 2 4
এগুলোর কোনোটিই খ্রিস্টপূর্ব 40 সালের কোনো নির্দিষ্ট রোমান আসলে কী করেছিলেন, সে সম্পর্কে দাবি নয়। এগুলো এমন এক খেলার একটি সুসংগত, সমর্থনযোগ্য আধুনিক রূপায়ণ, যাকে আমরা মূলত তার অনুপস্থিতির মধ্য দিয়েই চিনি। সৎ কাজ হলো দুটি স্তরকে আলাদা রাখা: এই সংস্করণ যা করতে দেয়, আর প্রাচীন জগৎ যা করেছিল বলে নথিভুক্ত, এ দুটি ভিন্ন জিনিস। প্রথমটি নির্ভুল। দ্বিতীয়টি হলো রোমের সর্বত্র আঁচড়ে লেখা একটি নাম, আর একটি কাঁধ ঝাঁকানি।
মোটামুটি নিশ্চিত: terni lapilli নামটি, প্রত্যেক খেলোয়াড়ের তিনটি করে ঘুঁটি, ছকে এক রেখায় তিনটি আনার লক্ষ্য, রোমের জনপরিসরে বোর্ডের প্রাচুর্য, এবং ওভিডের বর্ণনা অনুযায়ী থ্রি মেন্স মরিসের সঙ্গে ঘনিষ্ঠ আত্মীয়তা। 1
সত্যিই অনিশ্চিত: চলাচলের সঠিক নিয়ম (শুধু সংলগ্ন ঘরে, নাকি যে-কোনো খালি ঘরে), কর্ণ গণ্য হতো কি না, শুরুর দিকের বিধিনিষেধ, এবং প্রাচীনতম বোর্ডগুলোর সঠিক কাল। এগুলো পুনর্গঠন, এবং এই সংস্করণের রূপটি কয়েকটি যুক্তিসংগত পাঠের মধ্যে একটি।
নামটিও এক মুহূর্তের মনোযোগের যোগ্য। Terni lapilli যতটা না একটি শিরোনাম, তার চেয়ে বেশি সরঞ্জামের বর্ণনা: terni, “প্রত্যেকে তিনটি” বা “একবারে তিনটি,” আর lapilli, “ছোট পাথর” বা নুড়ি। রোমান খেলাটির নাম হয়েছিল তার ঘুঁটির নামে, আর তার ঘুঁটি ছিল হাতের কাছে পড়ে থাকা যে-কোনো ছোট পাথর। এমন একটি নাম নিজেই একটি সূত্র, খেলাটি কীভাবে এবং কারা খেলত তার: ধনী বাড়ির খোদাই-করা হাতির দাঁতের বোর্ডে যে খেলার বাস, তার নাম কেউ আলগা নুড়ির নামে রাখে না। 1
সংস্করণটির হেডারে একটি দ্বিতীয় নামও আছে: এটি খেলাটিকে বলে “Terni Lapilli (a.k.a. Rota),” এবং নয়টি ঘরকে বর্ণনা করে গোল Rota চাকা হিসেবে, “8 points on a ring + cell 4 at the centre” (একটি বৃত্তে 8টি বিন্দু + কেন্দ্রে ঘর 4)। পর্দায় সেই “বৃত্ত” আসলে বাইরের আটটি বিন্দু দিয়ে যাওয়া একটি বর্গ, যাকে কেন্দ্রের মধ্য দিয়ে যাওয়া চারটি রেখা ছেদ করে: ওপরে দেখানো সেই একই বোর্ড। 4 Rota, লাতিনে যার অর্থ “চাকা,” নামটি দেওয়া হয় গোল বোর্ডে খেলা একটি রূপকে, যা রোমান যুগের বলে দাবি করা হয়, এবং যা কেবল 1916 সালের একটি প্রবন্ধে লাতিন বিশেষজ্ঞ এলমার ট্রুসডেল মেরিল লিপিবদ্ধ করেন। 2 এটি এই ক্ষেত্রের ফলপ্রসূ অনিশ্চয়তার আরেকটি দৃষ্টান্ত হিসেবে উল্লেখ করার মতো: বর্গাকার ছক, চাকা, আর terni-lapilli নাম হয়তো একটি খেলাকেই বোঝায়, কিংবা দুটিকে, কিংবা এমন এক পরিবারকে যা বাস্তবে খেলার সময় একে অন্যের সঙ্গে মিশে গিয়েছিল। এই সংস্করণ যা করে, অর্থাৎ নিজের বোর্ডকে চাকা বলে অথচ সেটিকে বর্গ হিসেবে আঁকে এবং বর্গাকার ছকের সারি, কলাম ও কর্ণ ধরে জয় গোনে, তা একটি যুক্তিসংগত আধুনিক সংশ্লেষণ, এবং একে সেভাবেই পড়া উচিত, প্রতিষ্ঠিত সত্য হিসেবে নয়।
তাই উৎপত্তির কাহিনির সৎ সারাংশটি স্তরে স্তরে সাজানো: একটি সত্যিকারের রোমান খেলা, সত্যিই জনপ্রিয়, সত্যিই সর্বত্র ছড়ানো, যার নাম আর সরঞ্জাম আমরা জানি, যার সঠিক নিয়ম জানি না, এবং যার আধুনিক রূপ তার বেশি নথিভুক্ত জ্ঞাতিদের থেকে জোড়াতালি দিয়ে তৈরি। এটি ইতিহাসের কোনো দুর্বলতা নয়। এটিই ইতিহাস, আর যে সংস্করণ নিজের পুনর্গঠনকে খোলাখুলি, নিয়ম ধরে ধরে খেলে, সে যে খেলাটিকে পুনরুজ্জীবিত করছে তার প্রতি সৎ থাকছে।