Warmer Globe · চিন্তার খাবার
ইঞ্জিনটি ভূগোলকে তাপে পরিণত করে, দুই জায়গার মাঝের ব্যবধানকে এমন এক আভায় রূপান্তরিত করে যা প্রতিটি অনুমানকে লুকানো দেশের দিকে পথ দেখায়।
ইংরেজিতে লেখা ও সম্পাদিত। এই বাংলা সংস্করণটি যন্ত্রানুবাদের মাধ্যমে তৈরি; যেখানে নির্ভুলতা গুরুত্বপূর্ণ, সেখানে ইংরেজি মূলটিই প্রামাণ্য। ইংরেজিতে মূল লেখাটি পড়ুন →
খেলার কেন্দ্রে বসে আছে একটি সরল লুপ, যা খেলার প্রতিটি চালের সঙ্গে পুনরাবৃত্ত হয়। একটি দেশ লুকিয়ে অপেক্ষা করে, আর খেলোয়াড় অন্য একটি দেশের নাম বলেন। ইঞ্জিন সেই অনুমানের অক্ষাংশ ও দ্রাঘিমাংশ পড়ে, মাপে লুকানো দেশ থেকে সেটি কত দূরে আছে, এবং ফেরত দেয় একটি আভা, যা খেলোয়াড়কে বলে দেয় উত্তরে যেতে হবে না দক্ষিণে, পূর্বে না পশ্চিমে। এই চক্র চলতে থাকে যতক্ষণ না লুকানো দেশটি খুঁজে পাওয়া যায়, বা অভিযান শেষ হয়। প্রতিটি অনুমান পরেরটিকে পুষ্ট করে, আর তাপই হয়ে ওঠে একমাত্র সংকেত যা খেলোয়াড়ের চিন্তাকে পথ দেখায়। 3
ইঞ্জিন প্রতিটি দেশকে এক জোড়া সংখ্যা হিসেবে দেখে। অক্ষাংশ চিহ্নিত করে একটি জায়গা নিরক্ষরেখা থেকে কত দূরে, আর দ্রাঘিমাংশ চিহ্নিত করে সেটি মূল মধ্যরেখা থেকে কত দূরে। এই দুটি স্থানাঙ্ক পৃথিবীর পৃষ্ঠে একটি একক বিন্দু নির্ধারণ করে। ইঞ্জিন প্রতিটি দেশকে এভাবেই সংরক্ষণ করে, আর দুটি দেশের মধ্যে প্রতিটি তুলনা হয়ে ওঠে দুই জোড়া সংখ্যার তুলনা। তাদের মধ্যের দূরত্ব গাণিতিকভাবে হিসাব করা হয়, আর সেই দূরত্বই হয়ে ওঠে সেই তাপ যা খেলোয়াড় দেখেন। 1
খেলোয়াড় যে নামটি বলেন তা শুধু একটি শব্দ নয়, বরং সুনির্দিষ্ট স্থানাঙ্কসহ একটি অবস্থান। ইঞ্জিন নামটি নিয়ে মাথা ঘামায় না। সে ভাবে সেই নাম কোথায় নির্দেশ করে, তা নিয়ে। যে তাপ ফুটে ওঠে তা কোনো সাংস্কৃতিক অর্থে অনুমানটি ঠিক না ভুল, সে বিষয়ে নয়। এটি একটিমাত্র পরিমাপ নিয়ে: একটি গোলকের উপর দুটি বিন্দুকে কত কিলোমিটার আলাদা করে রেখেছে। এই পরিমাপই খেলোয়াড়ের নেওয়া প্রতিটি সিদ্ধান্তকে চালিত করে। 3
প্রতিটি রাউন্ড শুরু হয় এমন একটি দেশ দিয়ে যা খেলোয়াড় জানেন না। এই দেশটি সব দেশের একটি সেট থেকে বাছাই করা হয়, আর ইঞ্জিন এটিকে গোপনে ধরে রাখে। খেলোয়াড়ের এটিকে সরাসরি দেখার কোনো উপায় নেই। এর সম্পর্কে জানার একমাত্র উপায় হল প্রতিটি অনুমানের পরে যে তাপ ফুটে ওঠে, সেটি। ইঞ্জিন লুকানো দেশটিকে একটি অক্ষাংশ ও একটি দ্রাঘিমাংশ হিসেবে সংরক্ষণ করে, খেলার অন্য যেকোনো দেশের মতোই। 2
লুকানো দেশটি অপ্রত্যাশিত হওয়ার অর্থে এলোমেলোভাবে বাছাই করা হয় না। এটি টানা হয় একটি বীজ (seed) থেকে, অর্থাৎ এমন একটি সংখ্যা যা নির্ধারণ করে কোন দেশটি আসবে। এর মানে, একই বীজ সবসময় একই লুকানো দেশ তৈরি করে। দৈনিক খেলা তারিখের উপর ভিত্তি করা একটি বীজ ব্যবহার করে, তাই একই দিনে যাঁরা খেলছেন তাঁরা সবাই একই লুকানো দেশ নিয়ে কাজ করেন। এতে খেলাটি সব খেলোয়াড়ের জন্য পুনরুৎপাদনযোগ্য ও সামঞ্জস্যপূর্ণ হয়। 3
যেহেতু লুকানো দেশটি স্থানাঙ্ক হিসেবে সংরক্ষিত, ইঞ্জিন একই পদ্ধতিতে এটিকে অন্য যেকোনো দেশের সঙ্গে তুলনা করতে পারে। লুকানো দেশের জন্য কোনো বিশেষ ব্যবস্থা নেই। এটি কেবল অক্ষাংশ ও দ্রাঘিমাংশ মানের আরেকটি সেট। একমাত্র পার্থক্য হল, খেলোয়াড় এটি অনুমান না করা পর্যন্ত, বা অভিযান শেষ না হওয়া পর্যন্ত এটি প্রকাশ করা হয় না। খেলোয়াড়কে তাঁর অনুমানগুলির তাপ থেকে এর অবস্থান অনুমান করে নিতে হয়। 3
খেলোয়াড় যখন একটি দেশের নাম টাইপ করেন, ইঞ্জিন তার সব দেশের তালিকায় সেই নামটি খোঁজে। প্রতিটি দেশের সঙ্গে একটি নির্দিষ্ট অক্ষাংশ ও দ্রাঘিমাংশ সংরক্ষিত থাকে। ইঞ্জিন অনুমান করা দেশের জন্য এই সংখ্যাগুলি তুলে আনে। এখন তার কাছে দুই জোড়া স্থানাঙ্ক আছে: একটি অনুমানের জন্য, আরেকটি লুকানো দেশের জন্য। ইঞ্জিন এখন তাদের মধ্যের দূরত্ব মাপতে পারে। 3
একটি দেশের অক্ষাংশ বলে দেয় সেটি নিরক্ষরেখা থেকে কত দূরে। এই মান নিরক্ষরেখায় শূন্য থেকে মেরুতে 90 পর্যন্ত বিস্তৃত। দ্রাঘিমাংশ বলে দেয় সেটি মূল মধ্যরেখা থেকে কত দূরে, যে রেখাটি গ্রিনিচের উপর দিয়ে গেছে। এই মান পূর্বে বা পশ্চিমে শূন্য থেকে 180 ডিগ্রি পর্যন্ত বিস্তৃত। এই দুটি সংখ্যা মিলে পৃথিবীর পৃষ্ঠে একটি একক অবস্থান সুনির্দিষ্ট করে। ইঞ্জিন প্রতিটি তুলনায় এই সংখ্যাগুলিই ব্যবহার করে। 2
খেলোয়াড় যে নামটি বলেন তা হয়ে ওঠে এক জোড়া সংখ্যা, যা ইঞ্জিন ব্যবহার করতে পারে। হিসাবের জন্য নামটি নিজে অপ্রাসঙ্গিক। খেলোয়াড় নিরক্ষরেখার কাছের কোনো দেশ অনুমান করুন বা মেরুর কাছের, ইঞ্জিন তাকে একইভাবে দেখে। সে অক্ষাংশ ও দ্রাঘিমাংশ তুলে আনে, আর লুকানো দেশ পর্যন্ত দূরত্ব মাপে। যে তাপ ফুটে ওঠে তা নিছকই সেই দূরত্বের একটি ফাংশন (অপেক্ষক)। 3
দুটি দেশের মধ্যের দূরত্ব মাপা হয় পৃথিবীর পৃষ্ঠ বরাবর। পৃথিবীকে ধরা হয় প্রায় 6,371 কিলোমিটার গড় ব্যাসার্ধের একটি গোলক হিসেবে। দূরত্ব হল এই গোলকের পৃষ্ঠে দুটি বিন্দুর মধ্যের সবচেয়ে ছোট পথ। এই পথটি একটি মহাবৃত্ত (great circle) বরাবর থাকে, অর্থাৎ এমন একটি বৃত্ত যার কেন্দ্র গোলকের কেন্দ্রেই। দূরত্ব সমান দুটি বিন্দুর মধ্যের কেন্দ্রীয় কোণ, রেডিয়ানে মাপা, গুণ গোলকের ব্যাসার্ধ। 1
অক্ষাংশ ও দ্রাঘিমাংশ থেকে এই দূরত্ব হিসাব করতে ইঞ্জিন হ্যাভারসাইন (haversine) সূত্র ব্যবহার করে। এই সূত্রটি ছোট দূরত্বের ক্ষেত্রেও সংখ্যাগতভাবে নির্ভুল, যেখানে সরলতর পদ্ধতিগুলি নির্ভুলতা হারাত। হ্যাভারসাইন সূত্র দুটি বিন্দুর অক্ষাংশ ও দ্রাঘিমাংশ নেয়, আর তাদের মধ্যের দূরত্ব ফেরত দেয়। এই দূরত্ব কিলোমিটারে মাপা হয়, কারণ পৃথিবীর ব্যাসার্ধ কিলোমিটারে দেওয়া। একটি গোলকের উপর দুটি বিন্দুর মধ্যে সম্ভাব্য সবচেয়ে বড় দূরত্ব হল প্রতিপাদ বিন্দুগুলির (antipodes) মধ্যের দূরত্ব, যা প্রায় 20,000 কিলোমিটার। 1
মহাবৃত্ত-দূরত্ব হল গোলকের উপর দূরত্ব মাপার আদর্শ পদ্ধতি। ঠিক এই কারণেই নৌচালনায় এটি ব্যাপকভাবে ব্যবহৃত হয়। পৃথিবীকে গোলক হিসেবে ধরলে ফলাফল প্রকৃত দূরত্বের প্রায় আধ শতাংশের মধ্যে নির্ভুল থাকে। খেলার উদ্দেশ্যের জন্য এই মাত্রার নির্ভুলতাই যথেষ্ট। যে তাপ ফুটে ওঠে তা এই দূরত্বকেই প্রতিফলিত করে, খেলোয়াড় পড়তে পারেন এমন একটি পরিসরে মাপে এনে। 1
ইঞ্জিন দূরত্বকে এমন একটি তাপ-মানে ম্যাপ করে যা খেলোয়াড় দেখেন। এই ম্যাপিং মসৃণ ও অবিচ্ছিন্ন। দূরত্ব শূন্য হলে তাপ পড়া যায় ফুটন্ত (boiling) হিসেবে। দূরত্ব বাড়ার সঙ্গে সঙ্গে তাপ মসৃণভাবে কমে আসে। তাপ কখনোই পুরোপুরি সমতলে নেমে যায় না, এমনকি পৃথিবীর দূরতম প্রান্তেও নয়। এর মানে, দুটি দূরবর্তী অনুমানকেও তাদের তাপ-মান দিয়ে একে অপরের থেকে আলাদা করা যায়। 3
তাপের স্কেল এমনভাবে নকশা করা যাতে কাছের অনুমান সবসময় বেশি গরম পড়া যায়। লুকানো দেশের কাছাকাছি কোনো অনুমান সবসময় দূরের কোনো অনুমানের চেয়ে বেশি তীব্রভাবে জ্বলে উঠবে। এতে তৈরি হয় একটি গ্রেডিয়েন্ট (ঢাল), যা খেলোয়াড় অনুসরণ করতে পারেন। লুকানো দেশের দিকে এগোলে তাপ বাড়ে। দূরে সরলে কমে। খেলোয়াড় এই ঢাল ব্যবহার করে তাঁর পরের অনুমান সামঞ্জস্য করেন। 3
ম্যাপিংটি কঠোরভাবে মনোটোনিক, অর্থাৎ একমুখী। এতে কোনো মালভূমি বা সমতল অঞ্চল নেই। প্রতিটি দূরত্ব একটি অনন্য তাপ-মানের সঙ্গে মেলে। এতে নিশ্চিত হয় যে তাপ সবসময় কাজের তথ্য দেয়। এমনকি কোনো অনুমান পৃথিবীর উল্টো দিকে হলেও তার তাপ-মান অন্য যেকোনো দূরবর্তী অনুমানের থেকে আলাদা। খেলোয়াড় তবুও প্রতিটি চেষ্টা থেকে শিখতে পারেন। 3
দূরত্ব ছাড়াও ইঞ্জিন অনুমান থেকে লুকানো দেশের দিকে প্রাথমিক বিয়ারিং (bearing, দিক-কোণ) হিসাব করে। এই বিয়ারিং একটি কম্পাস দিক, যা অনুমান করা অবস্থান থেকে লুকানো অবস্থানের দিকে নির্দেশ করে। এটি ডিগ্রিতে মাপা হয়, যেখানে উত্তর শূন্য, পূর্ব 90, দক্ষিণ 180, আর পশ্চিম 270। বিয়ারিং খেলোয়াড়কে বলে দেয় কাছে যেতে মোটামুটি কোন দিকে এগোতে হবে। 3
বিয়ারিং হিসাব করা হয় দুটি বিন্দুর অক্ষাংশ ও দ্রাঘিমাংশ থেকে। এটি সেই দিক দেয় যে দিকে কেউ অনুমান থেকে লুকানো দেশ পর্যন্ত মহাবৃত্ত বরাবর যাত্রা করবে। এই দিক পুরো পথ জুড়ে অগত্যা স্থির থাকে না, তবে এটি শুরুর বিন্দুতে দিক। বিয়ারিং শুধু তাপের বাইরেও বাড়তি পথনির্দেশ দেয়। 3
প্রতিটি ডিসপ্লে খেলোয়াড়কে বিয়ারিং দেখায় না। বিয়ারিং ইঞ্জিন হিসাব করে, আর ইন্টারফেস ইঙ্গিত দিতে এটি ব্যবহার করতে পারে। খেলোয়াড় হয়তো একটি কম্পাস তীর দেখবেন, বা একটি দিকনির্দেশক, বা কোনো দিকনির্দেশক ইঙ্গিতই নয়। দেখানো হোক বা না হোক, বিয়ারিং একটি হিসাব করা মান হিসেবে বিদ্যমান থাকে। এটি প্রতিটি অনুমানের জন্য ইঞ্জিনের পূর্ণ হিসাবের অংশ। 3
খেলার প্রতিটি রাউন্ড পাঁচ-স্টপের অভিযান হিসেবে সাজানো। বীজ একটি নির্দিষ্ট ক্রমে পাঁচটি আলাদা লুকানো দেশ টেনে আনে, আর খেলোয়াড় সেগুলি একটি একটি করে পার হন। কোনো স্টপে অনুমানের সংখ্যার কোনো সীমা নেই; লুকানো দেশটি খুঁজে না পাওয়া পর্যন্ত খেলোয়াড় প্রতিটি চেষ্টার তাপ থেকে শিখতে শিখতে দেশের নাম বলে যেতে থাকেন। 3
অভিযানের কাঠামো খেলাটিকে একটি শুরু ও একটি শেষ দেয়। একটি স্টপ সমাধান করলে পরের লুকানো দেশটি প্রকাশ পায়, আর পাঁচটি দেশই খুঁজে পাওয়া গেলে অভিযান শেষ হয়। যাত্রার খরচ গোনা হয় অনুমানে: প্রথম অনুমানেই দেশটি পাওয়া গেলে একটি স্টপের মূল্য এক হাজার পয়েন্ট, যতটি বাড়তি অনুমান লাগে তার প্রতিটির জন্য একশো কম, আর কখনো একশোর নিচে নয়; তাই এক অনুমানে পাওয়া একটি দেশের মূল্য দশ অনুমানে পাওয়া দেশের দশ গুণ। 3
এই কাঠামো দৈনিক খেলার নকশার অংশ। প্রতিদিন একটি নতুন বীজ পাঁচটি লুকানো দেশের একটি নতুন শৃঙ্খল তৈরি করে, আর প্রতিটি খেলোয়াড় একই তাজা অভিযান শুরু করেন। বীজ নিশ্চিত করে যে একই দিনের সব খেলোয়াড় একই ক্রমে একই পাঁচটি দেশের মুখোমুখি হন। এতে সব অংশগ্রহণকারীর মধ্যে একটি ভাগ করা অভিজ্ঞতা তৈরি হয়। 3
লুকানো দেশ ও খেলার ক্রম নির্ধারিত হয় একটি বীজ দিয়ে। বীজ হল এমন একটি সংখ্যা যা লুকানো দেশের এলোমেলো বাছাইকে নিয়ন্ত্রণ করে। একই বীজ সবসময় একই লুকানো দেশ তৈরি করে। এতে খেলাটি ডিটারমিনিস্টিক (পূর্বনির্ধারিত) ও পুনরুৎপাদনযোগ্য হয়। দৈনিক খেলা যখন তারিখভিত্তিক বীজ ব্যবহার করে, সেই তারিখের সব খেলোয়াড় একই লুকানো দেশ পান। 3
বীজ-নির্ধারিত ডিটারমিনিজম গেম ডিজাইনের একটি প্রচলিত কৌশল। এটি খেলাটিকে বিভিন্ন রান ও বিভিন্ন খেলোয়াড়ের মধ্যে সামঞ্জস্যপূর্ণ থাকতে দেয়। বীজ ভাগ করে নেওয়া যায়, আর বীজ হাতে থাকা যে কেউ হুবহু একই খেলা পুনরুৎপাদন করতে পারেন। এটি খেলা ভাগ করে নেওয়ার জন্য, ফলাফল যাচাই করার জন্য, আর এমন চ্যালেঞ্জ তৈরির জন্য কাজে লাগে যার একটিমাত্র সঠিক উত্তর আছে।
বীজ ইঞ্জিনের দূরত্ব বা তাপ হিসাব করার পদ্ধতিতে কোনো প্রভাব ফেলে না। সেই হিসাবগুলি নিছক গাণিতিক, আর কেবল দেশগুলির অক্ষাংশ ও দ্রাঘিমাংশের উপর নির্ভর করে। বীজ শুধু নির্ধারণ করে কোন দেশটি লুকানো থাকবে। লুকানো দেশ একবার বাছাই হয়ে গেলে, খেলার বাকিটা দূরত্ব ও তাপের নিয়ম মেনে এগোয়। 3
haversine formula, taking the Earth's radius as about six thousand three hundred seventy-one kilometres and the greatest possible separation, at the antipode, as about twenty thousand kilometres. It also computes the initial bearing from a guess toward the target, a compass direction to point the way. A round is a five-stop expedition, and the hidden country and the order are drawn from a seed, so the daily game is the same for everyone.