উনিশ বছরের এক তরুণ একটি সপ্তাহান্তে 2048 তৈরি করেছিলেন, বিনামূল্যে সবার জন্য ছেড়ে দিয়েছিলেন, আর তা থেকে মুনাফা নিতে অস্বীকার করেছিলেন, কারণ তিনি জানতেন ধারণাটি তাঁর উদ্ভাবিত নয়। যে ধাঁধা সাত দিনে ইন্টারনেটকে গিলে খেয়েছিল, তার সৎ, জটপাকানো ইতিহাস।
ইংরেজিতে লেখা ও সম্পাদিত। এই বাংলা সংস্করণটি যন্ত্রানুবাদের মাধ্যমে তৈরি; যেখানে নির্ভুলতা গুরুত্বপূর্ণ, সেখানে ইংরেজি মূলটিই প্রামাণ্য। ইংরেজিতে মূল লেখাটি পড়ুন →
2048 লিখেছিলেন গ্যাব্রিয়েলে চিরুল্লি, উনিশ বছর বয়সী এক ইতালীয় ওয়েব ডেভেলপার, আর এটি প্রকাশিত হয় 9 মার্চ 2014 তারিখে। 1 তিনি একটি হিট বানানোর উদ্দেশ্যে কাজে নামেননি। তাঁর নিজের বর্ণনা অনুযায়ী, তিনি এটি তৈরি করেছিলেন একটিমাত্র সপ্তাহান্তে, আংশিকভাবে প্রোগ্রামিংয়ের অনুশীলন হিসেবে আর আংশিকভাবে, তাঁর ভাষায়, “সময় কাটানোর একটি উপায় হিসেবে”, অর্থাৎ নিজেকে যাচাই করার জন্য যে তিনি যে ধরনের গেম খেলছিলেন, সে রকম একটি গেম একেবারে শূন্য থেকে কোড করতে পারেন কি না। 1
তিনি কোডটি GitHub-এ রেখেছিলেন উদার MIT লাইসেন্সের অধীনে, যার মানে যে-কেউ তা অবাধে পড়তে, কপি করতে এবং তার উপর ভিত্তি করে নতুন কিছু গড়তে পারত। 1 সেই সিদ্ধান্ত, অর্থাৎ সপ্তাহান্তের একটি খেলনাকে কোনো স্টোর-পেজের তালার আড়ালে না রেখে ওপেন-সোর্স হিসেবে ছেড়ে দেওয়া, এই কারণেই আজ 2048-এর হাজারো সংস্করণ আছে, আপনি যেটির কথা পড়ছেন সেটিসহ। প্রথম দিন থেকেই গেমটি তৈরি হয়েছিল ভাগ করে নেওয়ার জন্য।
2048 শূন্য থেকে জন্মায়নি, আর চিরুল্লি কখনও অন্য রকম ভান করেননি। তাঁর নিজের কথায়, তাঁর গেমটি সরাসরি 1024-এর উপর ভিত্তি করে তৈরি, যা Veewo Studio-র একটি গেম, আর সেটির নিজস্ব App Store তালিকায় দুষ্টুমি করে বিজ্ঞাপন দেওয়া হয়েছিল: “Threes-এর জন্য টাকা দেওয়ার দরকার নেই।” 1 আর 1024 নিজেই ছিল Threes!-এর একটি ক্লোন, স্টুডিও Sirvo-র তৈরি সেই মসৃণ, যত্নে হাতে-গড়া স্লাইডিং-টাইল গেম, যা 2048 আসার মাত্র মাসখানেক আগে প্রকাশিত হয়েছিল। 1 চিরুল্লি তাঁর সৃষ্টিকে Threes!-এর সঙ্গে “ধারণাগতভাবে সদৃশ” বলে বর্ণনা করেছিলেন। 1
ফলে যে ধাঁধাটি এক বিস্ময়কর ঘটনায় পরিণত হলো, সেটি ছিল অনুকরণের এক ছোট, দ্রুত শৃঙ্খলের শেষ মাথায়: একটি মূল গেম, তার ক্লোন, আর সেই ক্লোনের ক্লোন। প্রতিটি ধাপে জিনিসটি আরও সরল হয়েছে। Threes! 1 আর 2 মিলিয়ে 3 বানায়, তারপর সমানে-সমানে মেলায়, আর তার টাইলগুলো আপনাকে বাধা দেয়; 1024 এবং তারপর 2048 ধারণাটিকে সমতল করে দুইয়ের পরিচ্ছন্ন ঘাতে নামিয়ে আনে, যেগুলো সমান হলে জুড়ে যায়, এক নজরে বোঝা সহজ, আর পরে দেখা গেল, ছড়িয়ে পড়াও অনেক বেশি সহজ।
| গেম | নির্মাতা | আত্মপ্রকাশ | জোড়া লাগানোর ধারণা |
|---|---|---|---|
| Threes! | Sirvo | ফেব্রু. 2014 | 1+2, তারপর সমান+সমান → পরেরটি |
| 1024 | Veewo স্টুডিও | 2014-এর শুরু | সমান + সমান (2-এর ঘাত) |
| 2048 | জি. চিরুল্লি | 9 মার্চ 2014 | সমান + সমান (2-এর ঘাত) |
এখানেই সেই খুঁটিনাটি, যা গেমটি সম্পর্কে সবচেয়ে বেশি কিছু বলে। 2048 যখন বিস্ফোরিত হলো, চিরুল্লির সামনে টাকা কামানোর সব সুযোগই ছিল, আর তিনি তা ফিরিয়ে দিলেন। তিনি স্পষ্ট ভাষায় বলেছিলেন যে তিনি “এমন একটি ধারণা থেকে, যা [তিনি] উদ্ভাবন করেননি” টাকা কামাতে রাজি নন। 1 অভাবনীয় সাফল্য পাওয়া হিটটির নির্মাতা নীতির প্রশ্নে মাথা নত করলেন সেই গেমগুলোর নির্মাতাদের কাছে, যাঁদের কাছ থেকে তিনি শিখেছিলেন।
এটি প্রচলিত গল্পের এক চমকপ্রদ উল্টোরূপ। মূল গেম Threes! ছিল এর নির্মাতাদের এক বছরেরও বেশি সময়ের পরিশ্রমের ফল; আর ভাইরাল হওয়া বিশাল সাফল্যটি ছিল তাঁদের ধারণার উপর দাঁড়িয়ে এক কিশোরের এক সপ্তাহান্তের কাজ। মুনাফা নিতে চিরুল্লির অস্বীকৃতি কার্যত ছিল সেই ঋণের স্বীকৃতি, লেখকস্বত্বের নৈতিকতার এক অস্বাভাবিক রকম স্বচ্ছদৃষ্টির দৃষ্টান্ত, এমন একজনের কাছ থেকে, যিনি সবে, দুর্ঘটনাক্রমে, পৃথিবীর সবচেয়ে বেশি খেলা গেমগুলোর একটি বানিয়ে ফেলেছিলেন।
সেই মুহূর্তের সবচেয়ে বড় গেমের নির্মাতা তা থেকে মুনাফা নেননি, কারণ ধারণাটি আসলে কার, তা জানার মতো সততা তাঁর ছিল।
এরপর যা ঘটল, তাতে চিরুল্লির চেয়ে বেশি অবাক আর কেউ হননি। প্রকাশের এক সপ্তাহেরও কম সময়ের মধ্যে সপ্তাহান্তের ছোট প্রকল্পটি চল্লিশ লক্ষেরও বেশি দর্শক টেনে এনেছিল। 1 আনুষ্ঠানিক iOS ও Android সংস্করণ এসেছিল মে 2014-এ, কিন্তু ততদিনে ব্রাউজারের গেমটি এক ছোটখাটো সাংস্কৃতিক ঘটনায় পরিণত হয়ে গিয়েছিল, এমন জিনিস যা সহকর্মীদের মধ্যে হাতবদল হয় আর ব্যাকগ্রাউন্ডে ডজনখানেক ট্যাবে খোলা থাকে।
যেহেতু সোর্স কোড ছিল MIT-লাইসেন্সপ্রাপ্ত এবং অনায়াসে ফর্ক করা যেত, তাই বিস্ফোরণটি একইসঙ্গে ছিল বংশবিস্তারও। প্রায় রাতারাতি অসংখ্য ভ্যারিয়েন্ট দেখা দিল: ভিন্ন গ্রিডের মাপ, ভিন্ন থিম, সংখ্যার বদলে মুখ বা লোগো বসানো মজার সংস্করণ। যে উন্মুক্ততা 2048-কে 1024 থেকে নকল হতে দিয়েছিল, সেই উন্মুক্ততাই এবার পালা করে 2048-কে অবিরাম নকল হতে দিল। ক্লোনের এক শৃঙ্খলের তৃতীয় কড়া হিসেবে যে গেমের শুরু, সেটি অচিরেই আরও হাজার হাজার গেমের পূর্বপুরুষ হয়ে উঠল।
প্রশ্ন করা দরকার, কেন শৃঙ্খলের এই কড়াটি, Threes! বা 1024 নয়, ঘরে ঘরে পরিচিত নাম হয়ে উঠল। উত্তরের একটি অংশ হলো সহজলভ্যতা: যেকোনো ব্রাউজারে চলা একটি বিনামূল্যের গেম অ্যাপ স্টোরে দু-এক ডলার দামের গেমকে সবসময়ই ছাড়িয়ে যাবে। কিন্তু এর একটি অংশ হলো নকশা নিজেই, যা এই পুরো ধারাবাহিকের বিষয়। জোড়া লাগানোকে তার সবচেয়ে সুবোধ্য রূপে নামিয়ে এনে, দুটি সমান টাইল, দ্বিগুণ, আর গেমটির নাম একটি পরিচ্ছন্ন, আকাঙ্ক্ষা-জাগানো লক্ষ্যের নামে রেখে, 2048 নিজেকে তাৎক্ষণিকভাবে বোধগম্য আর অফুরন্তভাবে নতুন করে শুরু করার যোগ্য করে তুলেছিল।
দুইয়ের ঘাত, 90/10 স্পন, 2048-এ জয়ের রেখা, এক-ক্রিয়ার নিয়ন্ত্রণ-ব্যবস্থা: প্রতিটি সিদ্ধান্তই ঠেলে দিয়েছিল তাৎক্ষণিকতার দিকে। ফলে দাঁড়ায় এমন একটি গেম, যা আপনি দশ সেকেন্ডে শিখতে পারেন, দুই মিনিটে হারতে পারেন, আর বছরের পর বছর ধরে যা নিয়ে ভাবতে পারেন; এক সপ্তাহান্তে জোড়া লাগানো, নীতির খাতিরে বিনামূল্যে বিলিয়ে দেওয়া, আর সেই একই উন্মুক্ততার জোরে সারা পৃথিবীতে ছড়িয়ে পড়া, যা একে প্রথমে তৈরি করেছিল। এটি যা-ই ধার করে থাকুক, ধার করা জিনিস দিয়ে এটি যা করেছে, তা পুরোপুরি তার নিজের।