আপনি বসে আছেন একটি জানালাবিহীন বাংকারে। পৃথিবী আপনার কাছে শুধু ততটুকুই আছে, যতটুকু আপনার যন্ত্রগুলো শনাক্ত করতে পারে এবং তা জানানোর জন্য বেঁচে থাকতে পারে। এখানে উপলব্ধি আপনাকে এমনি দেওয়া হয় না, আপনাকে তা প্রজনন করে গড়ে তুলতে হয়।
ইংরেজিতে লেখা ও সম্পাদিত। এই বাংলা সংস্করণটি যন্ত্রানুবাদের মাধ্যমে তৈরি; যেখানে নির্ভুলতা গুরুত্বপূর্ণ, সেখানে ইংরেজি মূলটিই প্রামাণ্য। ইংরেজিতে মূল লেখাটি পড়ুন →
প্রতিটি কৌশল খেলা আপনার হাতে তুলে দেয় আকাশে ভাসমান এক সর্বদর্শী চোখ। Adapt or Die সেটি কেড়ে নেয়। আপনি আদেশ দেন একটি সিলমোহর করা বাংকারের ভেতর থেকে, আর আপনার কাছে কেবল সেই জ্ঞানটুকুই পৌঁছায়, যা কোনো যন্ত্র ময়দানে শনাক্ত করেছে: একটি ক্ষীণ সংস্পর্শ, যদি সে নিছক কিছু একটা টের পেয়ে থাকে; আর একটি নিরেট সংস্পর্শ কেবল তখনই, যদি তখনও দাঁড়িয়ে থাকা অবস্থায় তা ঘাঁটিতে প্রেরণ করার মতো যথেষ্ট রেডিওর পাল্লা তার থাকে। (এই ভিত্তিটি খেলাটির নকশার নথি থেকে নেওয়া এবং এর সিমুলেশনের সাথে মিলিয়ে যাচাই করা।)
এর পরিণতি নীরবে আমূল। যে রোবট তার লড়াই জেতে কিন্তু কোনো সেন্সর বা রেডিও বহন করে না, সে আপনাকে কিছুই শেখায় না: কোনো মানচিত্র নয়, কোনো স্মৃতি নয়, কোনো সতর্কবার্তা নয়। যে দুর্বলতর যন্ত্র দেখে, মনে রাখে এবং রেডিওতে খবর পাঠায়, তার মূল্য বেশি, কারণ সে আপনার হাতে তুলে দেয় সেই একটি জিনিস, যা বাংকার নিজে তৈরি করতে পারে না: পৃথিবীর একটি ছবি। খেলাটি স্কোরও দেয় সেভাবেই: প্রতিটি যন্ত্রের ফিটনেসে গণনা করা হয় সে নিজে কতগুলো শত্রু শনাক্ত করেছে আর কতগুলো পর্যবেক্ষণ ঘাঁটিতে প্রেরণ করেছে, এবং এই পদগুলোর মূল্য কত হবে তা আপনিই নির্ধারণ করেন। ফলে উপলব্ধি আর স্বতঃসিদ্ধ থাকে না, হয়ে ওঠে একটি বৈশিষ্ট্য, এমন কিছু যা আপনাকে বর্ম ও অস্ত্রের পাশাপাশি আপনার নকশায় বিবর্তিত করে আনতে হয়।
খেলাটি একটি বাস্তব বিবর্তনীয় চাপকে নাটকীয় রূপ দিচ্ছে। জীবনবৃক্ষ জুড়ে আলো-সংবেদন বারবার নতুন করে উদ্ভাবিত হয়েছে: অনুমান করা হয়, সরল চক্ষুবিন্দু (আইস্পট) স্বাধীনভাবে 40 থেকে 65 বার উদ্ভূত হয়েছে, আর পূর্ণাঙ্গ প্রতিবিম্ব-গঠনকারী চোখ একাধিকবার। 1 সেফালোপড ও মেরুদণ্ডী প্রাণীরা সম্পূর্ণ আলাদা শাখায় প্রায় একই ক্যামেরা-ধাঁচের চোখ গড়ে তুলেছে, যা অভিসারী বিবর্তনের একই উত্তরে দুবার পৌঁছানোর এক পাঠ্যবইসুলভ উদাহরণ। 2
বিবর্তন অভ্যাসবশত নিজেকে পুনরাবৃত্তি করে না। যখন কোনো সমাধান লাভজনক হয়, তখনই সে নিজেকে পুনরাবৃত্তি করে। আলো পারিপার্শ্বিক সম্পর্কে তথ্যের এক অসাধারণ সমৃদ্ধ মাধ্যম, আর আলোক-সংবেদী কোষের একটি স্থূল ছোপও কোনো জীবকে খাবারের দিকে এগোতে, পাশ দিয়ে যাওয়া ছায়া দেখে চমকে সরে যেতে, কিংবা দিনের কোন প্রহর তা বুঝতে সাহায্য করে। প্রতিটি মধ্যবর্তী ধাপ নিজের খরচ নিজেই উশুল করে, তাই চোখহীন অবস্থা থেকে একটি কার্যকর চোখ পর্যন্ত পথটি কোনো লাফ নয়, বরং এক মৃদু চড়াই, আর ঠিক এই কারণেই এত বংশধারা সেই পথ বেয়ে উঠেছে।
উপলব্ধিকে তার সারমর্মে নামিয়ে আনলে তা হলো পৃথিবী সম্পর্কে অনিশ্চয়তার হ্রাস, অর্থাৎ ক্লদ শ্যানন শব্দটিকে যে আক্ষরিক অর্থ দিয়েছিলেন, সেই অর্থে তথ্য। তাঁর কাঠামোয় তথ্য পরিমাপ করা হয় ঠিক এটুকু দিয়ে যে একটি বার্তা কতটা অনিশ্চয়তা দূর করে, আর ক্রমবর্ধমান একগুচ্ছ গবেষণা ইন্দ্রিয়গত উপলব্ধিকে একই ক্রিয়া হিসেবে দেখে: স্নায়ুতন্ত্র কোলাহলপূর্ণ সংকেত থেকে পৃথিবীর সবচেয়ে সম্ভাব্য অবস্থাটি অনুমান করছে। 3
শিকার হওয়া প্রাণীর কাছে অনিশ্চয়তা কোনো বিমূর্ত ধারণা নয়। শিকারির রাসায়নিক চিহ্ন, কিংবা কোনো সম্পদের গন্ধ শনাক্ত করা মানে অস্পষ্ট বিপদকে এমন এক সিদ্ধান্তে রূপান্তরিত করা, যার ওপর সময়মতো কাজ করা যায়। 4 যে জীব পৃথিবীকে এক মুহূর্ত আগে স্পষ্ট করে বুঝে নেয়, সে আন্দাজে চলা জীবের চেয়ে বেশিবার খায়, মিলিত হয় ও পালিয়ে বাঁচে, তাই সংবেদনের যন্ত্রপাতি নিরলস নির্বাচনের অধীনে থাকে। ইন্দ্রিয়গুলো বিবর্তিত হয়েছে, কারণ স্পষ্টতর ছবি মানেই দীর্ঘতর জীবন।
যে বাহিনীর চোখ দিয়ে আপনি দেখতে পান না, তা কার্যত আপনার বাহিনীই নয়।
এখানেই সেই বিনিময়-সমঝোতা, যা খেলাটি দৃশ্যমান করে তোলে। চোখ, স্নায়ু এবং সেগুলো পাঠ করা মস্তিষ্ক বিপাকীয়ভাবে ব্যয়বহুল। অল্পবয়সী মেক্সিকান ভূপৃষ্ঠের মাছে দৃষ্টি বিশ্রামকালীন বিপাকের মোটামুটি 15% খরচ করে, যা মানব মস্তিষ্কের আপেক্ষিক খরচের কাছাকাছি, আর যেখানে আলো অকেজো, সেখানে বিবর্তন সেই ছাড়টুকু নিয়ে নেয়: গুহাবাসী জনগোষ্ঠীগুলো তাদের চোখ সম্পূর্ণ হারিয়েছে, চোখ ও দৃষ্টি-সংক্রান্ত মস্তিষ্ক-কলায় ব্যয়িত শক্তি প্রায় এক-তৃতীয়াংশ কমিয়ে, আর লেখকদের যুক্তি অনুযায়ী সেই সঞ্চয়টুকু বৃদ্ধির জন্য মুক্ত হয়েছে। 5
বাংকারে আপনি ঠিক এই একই হিসাবের খাতাই রাখেন। সেন্সর বা রেডিও যে প্রতিটি ওয়াট টানে, সেটি এমন এক ওয়াট, যা বর্মের পাত বা মারণক্ষমতায় খরচ হলো না। প্রতিটি চ্যাসিস একটি নির্দিষ্ট শক্তির বাজেট জোগায়, আর যে নকশা তা অতিক্রম করে, সে সরাসরি মরে যায় না: প্রতিটি মডিউল কেবল আনুপাতিকভাবে দুর্বল হয়ে চলে, ফলে অতিরিক্ত বোঝা কাগজে নিষিদ্ধ না হয়ে ময়দানে শাস্তি পায়। বাজেট সীমিত, তাই প্রতিটি যন্ত্র মারাত্মক হওয়া আর তথ্যদায়ী হওয়ার মধ্যে একটি বাছাই করতে বাধ্য করে, আর বিবর্তন, প্রকৃতিতে যেমন আপনার কর্মশালার টেবিলেও তেমনি, দুটির কোনো একটিকে চরমে নেওয়া নয়, বরং দুটির মধ্যে ভারসাম্য রাখার শিল্প। (সংবেদনকে বিবর্তনযোগ্য বৈশিষ্ট্য হিসেবে দেখা এবং শক্তির এই বিনিময়-সমঝোতা খেলাটির নকশার নথি থেকে নেওয়া এবং এর সিমুলেশনের সাথে মিলিয়ে যাচাই করা।)
Adapt or Die সাধারণত অদৃশ্য থাকা একটি সত্যকে স্পষ্ট করে তোলে। গোপন তথ্যের জগতে জ্ঞান সংগ্রহ করে তা ঘাঁটিতে বয়ে আনার ক্ষমতা যুদ্ধশক্তির কোনো সহায়ক ভূমিকা নয়। এটিই যুদ্ধশক্তি। শ্রেষ্ঠ ঘাতকও যদি নির্বাক হয়ে লড়ে, তবে সে আপনাকে ঠিক সেখানেই রেখে যায় যেখান থেকে আপনি শুরু করেছিলেন: বাংকারের দেয়ালের দিকে তাকিয়ে।
তাই আপনি অস্ত্র যতটা সচেতনভাবে প্রজনন করেন, চোখ ও রেডিওও ততটাই সচেতনভাবে প্রজনন করেন, আর তা করতে গিয়ে আপনি দ্রুতগতিতে পুনরায় চালিয়ে দেখেন জীববিজ্ঞানের প্রাচীনতম রায়গুলোর একটি: যে জীব খাদ্য, সঙ্গী ও হুমকি শনাক্ত করতে পারে, সে যে পারে না তার চেয়ে বেশিদিন বাঁচে। দেখা যাচ্ছে, অন্ধত্ব কোনো বৈশিষ্ট্যের অনুপস্থিতি নয়। এটি এমন এক নকশা, যা পেছনে ফেলে আসা আপনি বেছে নিতে পারেন।
Facts specific to Adapt or Die, that you command blind from a bunker, learn only what a machine senses and transmits, and must evolve perception as a trait against a finite power budget, are drawn from the game's design documents and checked against its simulation code. Claims about biology and information theory are drawn from the references below.