আপনি একটি একক পিঁপড়া অর্ডার করতে পারবেন না - আপনি শুধুমাত্র ঘ্রাণ আঁকা, এবং উপনিবেশ অনুসরণ করতে হবে কিনা সিদ্ধান্ত নেয়.
গ্রিড জুড়ে একটি ফেরোমন ক্ষেত্র আঁকা। প্রতিটি টিক পিঁপড়া সেই ক্ষেতে আরোহণ করে — চরানোর সময় খাবারের দিকে, বহন করার সময় নীড়ের দিকে — এবং হাঁটতে হাঁটতে তাদের নিজস্ব কিছু ঘ্রাণ রাখে, যখন পুরো ক্ষেত্রটি ধীরে ধীরে বাষ্পীভূত হয়। বাড়িতে বহন করা খাবারের প্রতিটি বোঝা আপনার স্কোরের দিকে গণনা করা হয়। টাইমারের মেয়াদ শেষ হওয়ার আগে লক্ষ্যে পৌঁছান।
পিঁপড়েরা স্টিগমার্জি দিয়ে সমন্বয় করে — পরিবেশে রেখে যাওয়া চিহ্নের মাধ্যমে পরোক্ষ সমন্বয়, যেখানে একজনের দাগ পরেরজনের কাজকে প্ররোচিত করে। একই নীতি পিঁপড়ে কলোনি অ্যালগরিদমে একটি প্রকৃত সর্বোত্তমকরণ পদ্ধতি হয়ে ওঠে।
মৌলিক নকশা আপনাকে পিঁপড়ে নয়, ক্ষেত্রটি দেয়। আপনি ফেরোমন আঁকেন; তারা তা বেয়ে ওঠে, নিজেদের গন্ধ রেখে যায়, আর পুরো ক্ষেত্রটি ধীরে ধীরে বাষ্পীভূত হয়।
প্রাণীদের বদলে পরিবেশকে চালনা করাই একে যা মডেল করে তার প্রতি বিশ্বস্ত করে তোলে। কোনো পিঁপড়েকে কখনো আদেশ দেওয়া হয় না, আর আপনার আঁকা ক্ষেত্রটি কেবল একটি প্রস্তাব যা কলোনি আংশিকভাবে মুছে নতুন করে লেখে — তাই একটি ভালো সমাধানকে কলোনির নিজস্ব শক্তিশালীকরণের মধ্যেও টিকে থাকতে হয়।
ফেরোমোন পেইন্টার হল একটি আসল পরোক্ষ-নিয়ন্ত্রণ সিমুলেশন ধাঁধা যা প্রাণীর পরিবর্তে পরিবেশের মাধ্যমে একটি উপনিবেশ পরিচালনা করার বিষয়ে। PlayPendium-এ ঘরে তৈরি একটি বিনামূল্যের ব্রাউজার গেম।