Tilt Run · চিন্তার খাবার
Marble Madness ছিল পরিকল্পিতভাবে ছোট এবং ইচ্ছাকৃতভাবে নির্মম। সেই শৃঙ্খলা, হাতে সূক্ষ্মভাবে সাজানো অল্প কয়েকটি ধাপ, যার প্রতিটি একটি পরীক্ষা, সেটাই Tilt Run-এর উত্তরাধিকারসূত্রে পাওয়া ছাঁচ, এবং তা একটি Atari ক্যাবিনেট থেকে PlayStation 5-এর নকশা পর্যন্ত একটি রেখা টেনে দেয়।
ইংরেজিতে লেখা ও সম্পাদিত। এই বাংলা সংস্করণটি যন্ত্রানুবাদের মাধ্যমে তৈরি; যেখানে নির্ভুলতা গুরুত্বপূর্ণ, সেখানে ইংরেজি মূলটিই প্রামাণ্য। ইংরেজিতে মূল লেখাটি পড়ুন →
আধুনিক গেমগুলো নিজেদের মাপে ঘণ্টায়; Marble Madness নিজেকে মাপত কোর্সে, আর তার খুব বেশি কোর্সের দরকার ছিল না। উইকিপিডিয়ার Marble Madness নিবন্ধ লক্ষ্যটিকে বর্ণনা করে “একটি নির্দিষ্ট সময় ফুরিয়ে যাওয়ার আগে গোলকধাঁধার মতো ছয়টি আইসোমেট্রিক রেস কোর্স” পার হওয়া হিসেবে। 1 মাত্র ছয়টি। একজন দক্ষ খেলোয়াড় কয়েক মিনিটেই গেমের শেষ দেখে ফেলতে পারতেন। এটা কোনো ঘাটতি ছিল না, এটাই ছিল ফরম্যাট। একটি আর্কেড গেমের বাঁচা-মরা নির্ভর করত একটি ছোট চক্রের গভীরতার ওপর, আর Marble Madness সযত্নে ধাপে ধাপে কঠিন হয়ে ওঠা ছয়টি পরীক্ষায় বিস্ময়কর গভীরতা ভরে দিয়েছিল।
ক্রমশ কঠিন হয়ে ওঠাটাই ছিল মূল কথা। প্রতিটি কোর্স আগেরটির চেয়ে আপনার কাছে বেশি দাবি করত, আর সবই চলমান ঘড়ির চাপে, উইকিপিডিয়ার ভাষায়, এমন কোর্সে যা “খেলোয়াড়কে বাধা দেওয়ার জন্য নানা বস্তু ও শত্রুতে ভরা, সঙ্গে এমন ট্র্যাকের তল যা মার্বেলকে নিয়ন্ত্রণ করা আরও কঠিন করে তোলে।” 1 কিছুই বাড়তি ভরাট ছিল না। ছয় কোর্সের একটি গেমে প্রতিটি কোর্সকে নিজের অস্তিত্বের যৌক্তিকতা প্রমাণ করতে হয়, আর সেই সীমাবদ্ধতা এমন এক ধরনের সততা চাপিয়ে দেয়, যার মুখোমুখি বেশিরভাগ বিস্তৃত ডিজাইনকে কখনো হতে হয় না।
একটি ছোট গেম দৈর্ঘ্যের আড়ালে লুকাতে পারে না। প্রতিটি কোর্সকে নিজের জোরেই ঢোকানো কয়েনের দাম তুলতে হয়।
Tilt Run-এ আছে তিনটি কোর্স, আর সোর্স কোডে সেগুলো পড়লে একই ক্রমবর্ধমান হাতের কাজ চোখে পড়ে। প্রথমটি, “Practice Plaza” (অনুশীলন প্লাজা), কোডে যার বর্ণনা: “একটি প্রশস্ত, প্রায় পুরোটাই শক্ত মেঝের অ্যারেনা (ক্ষমাশীল), যাতে একটি অ্যাসিডের পুকুর আছে। কোনো শত্রু নেই।” দ্বিতীয়টি, “Narrows” (সরু পথ), একই বোর্ড রাখে কিন্তু ঢালু টাইলের একটি সারি আর একটি টহলদার শত্রু যোগ করে। তৃতীয়টি, “Acid Gauntlet” (অ্যাসিডের অগ্নিপরীক্ষা), তার ওপর চাপায় “একটি ঢাল + দুটি শত্রু, আরও কম সময়।” 7 সময়সীমা কঠিনতার সঙ্গে তাল মিলিয়ে কমে, 30 সেকেন্ড, তারপর 26, তারপর 24, ফলে বিপদ যত বাড়ে, ঘড়ি ঠিক ততই আঁটসাঁট হয়। তিনটিই শূন্যতায় ঘেরা একই দশ-বাই-আট বোর্ড, তাই প্রথম কোর্স থেকেই গড়িয়ে পড়ার মতো একটি কিনারা থাকে; সেখান থেকে বা অ্যাসিডে গড়িয়ে পড়লে চার সেকেন্ড কাটা যায় এবং মার্বেলটি শুরুর টাইলে ফিরে যায়। 7
| কোর্স | সময় | শত্রু | নতুন ধারণা |
|---|---|---|---|
| 1 · Practice Plaza (অনুশীলন প্লাজা) | 30 s | 0 | গড়ানো ও অ্যাসিড, কোনো শত্রু নেই |
| 2 · Narrows (সরু পথ) | 26 s | 1 | একটি ঢাল + একটি টহলদার শত্রু |
| 3 · Acid Gauntlet (অ্যাসিডের অগ্নিপরীক্ষা) | 24 s | 2 | আরও অ্যাসিড, একটি ঢাল, দুটি শত্রু, আরও কম সময় |
এটি Marble Madness-এর পাঠ্যক্রমের একটি ক্ষুদ্র সংস্করণ: একটি ক্ষমাশীল অ্যারেনায় গড়ানো শেখাও, তারপর একটি ঢাল আর একটি চলমান বিপদ যোগ করো, তারপর চাপ বাড়াও। আর Tilt Run মূল গেমের সময়ের সংজ্ঞায়ক মিতব্যয়িতাকেও এগিয়ে নিয়ে যায়। উইকিপিডিয়া নথিভুক্ত করে যে Marble Madness-এ, “প্রথম রেসটি বাদে, কোনো রেসের শেষে ঘড়িতে যে সময় বাকি থাকে তা পরের রেসে যোগ হয়, এবং খেলোয়াড়কে একটি নির্দিষ্ট পরিমাণ অতিরিক্ত সময়ও দেওয়া হয়।” 1 Tilt Run একই নিয়ম প্রয়োগ করে, তবে সেই ব্যতিক্রম ছাড়া: প্রথমটিসহ যে-কোনো কোর্স পার হলে গেম ইঞ্জিন ঘড়িতে তখনও যা বাকি আছে তার সঙ্গে পরের কোর্সের পুরো সময়সীমা যোগ করে দেয়, ফলে বেঁচে যাওয়া সময় থেকে যায় এবং তার ওপর নতুন বরাদ্দ যুক্ত হয়। 7 শুরুর কোর্সগুলো দক্ষতার সঙ্গে খেললে কঠিনটির জন্য একটি সঞ্চয় জমা হয়। গোটা দৌড় জুড়ে ঘড়িটি একটিমাত্র অবিচ্ছিন্ন সম্পদ, অনেকটা 1984 সালের মতোই।
দুটি গেমই এমন একটি বাজি ধরে, যা এখন আর চলতি নয়: কঠিন হওয়াটাই একটি বৈশিষ্ট্য। উইকিপিডিয়া Marble Madness সম্পর্কে উল্লেখ করে যে “গেমটি খেলতে যে উচ্চমাত্রার দক্ষতা লাগত, তা-ই ছিল এর আকর্ষণের অংশ।” 1 কঠিনতা এমন কোনো দুর্ঘটনা ছিল না যা প্যাচ করে সরিয়ে ফেলতে হবে; এটাই ছিল খেলে যাওয়ার কারণ। যে গেমে দক্ষতা অর্জন করা যায়, তার একটি চূড়া আছে, আর সেই চূড়ার দিকে আরোহণ, যা মাপা হয় কমিয়ে আনা সেকেন্ডে এবং আর ভয় না লাগা কিনারায়, সেটাই পুরো পুরস্কার-চক্র।
এর সঙ্গে একটি সতর্কবার্তাও জুড়ে আছে, এবং একটি সৎ সিরিজের তা উল্লেখ করা উচিত। উইকিপিডিয়া জানায় যে Cerny “আর্কেডে গেমটির ছয় সপ্তাহের আয়ুর কারণ হিসেবে Marble Madness-এর খেলার স্বল্প দৈর্ঘ্যকে দায়ী করেছিলেন”, কারণ তাঁর বিশ্বাস ছিল “খেলোয়াড়েরা এতে দক্ষ হয়ে যাওয়ার পর আগ্রহ হারিয়ে ফেলেছিলেন।” 1 যে আঁটসাঁট গঠন এটিকে অসাধারণ করেছিল, সেটাই এটিকে ফুরিয়ে যাওয়ার যোগ্যও করেছিল: একবার জয় করা হয়ে গেলে ছয় কোর্সের একটি স্থির কঠিন পরীক্ষার আর কিছু দেওয়ার থাকত না। এটাই ছোট-কিন্তু-নির্মম রূপের চিরস্থায়ী টানাপোড়েন, গভীরতা আর সসীমতা একই মুদ্রার দুই পিঠ। Tilt Run-এর উত্তর হলো স্কোর। দৌড়ের ফল একটি লিডারবোর্ডে জানিয়ে, এবং প্রতিটি পার হওয়া কোর্সের জন্য নির্দিষ্ট পুরস্কারের ওপর বেঁচে যাওয়া সময়ের জন্য বোনাস দিয়ে, এটি "গেমটি জেতো"-কে বদলে দেয় "নিজের স্কোর ছাড়িয়ে যাও"-তে, একটি চূড়াকে রূপান্তরিত করে এমন এক ঢালে, যেখানে সবসময় আরেকটু ওপরে ওঠা যায়। Cerny যে ডিজাইন-সমস্যার নাম দিয়েছিলেন, আর্কেড-ধাঁচের প্রতিটি স্কোরভিত্তিক গেমকে আজও সেটারই সমাধান করতে হয়।
Marble Madness কেবল একটি ভালো গেম বানায়নি; এটি একটি দৃষ্টিকোণ প্রদর্শন করেছিল। আইসোমেট্রিক রেস, অর্থাৎ একটি নির্দিষ্ট তিন-চতুর্থাংশ কোণ থেকে দেখা একটি কোর্স, ঘড়ির বিরুদ্ধে দৌড়, যেখানে চ্যালেঞ্জটা যতটা চলাচল সম্পাদনের, ততটাই বিভ্রান্তিকর জ্যামিতি পড়ে নেওয়ার, একটি টেকসই ছাঁচে পরিণত হয়েছিল। চেহারাটি স্বতন্ত্র ছিল ঠিক এই কারণেই যে তা গেমের বাইরে থেকে উপাদান নিয়েছিল: উইকিপিডিয়া অনুপ্রেরণা হিসেবে “মিনিয়েচার গলফ”, “রেসিং গেম” এবং “M. C. Escher”-এর নাম দেয়, যা একটি সচেতন “ন্যূনতমবাদী দৃষ্টিভঙ্গির” মধ্য দিয়ে ছেঁকে নেওয়া। 1 Escher দিয়েছিলেন অসম্ভব জ্যামিতি, যা পড়া যায় অথচ ভুল; মিনিয়েচার গলফ দিয়েছিল ঘনিষ্ঠ, হাতে তৈরি কোর্স; রেসিং দিয়েছিল ঘড়ি।
Tilt Run সেই সংশ্লেষণের একটি ছোট, সরাসরি উত্তরসূরি। এর রেন্ডারার একটি 2:1 আইসোমেট্রিক গ্রিডে হীরক-আকৃতির টাইল দিয়ে জগৎটি গড়ে তোলে, 7 আর এর কোর্সগুলো সোর্স কোডে হাতে লেখা ছোট ছোট ASCII মানচিত্র, অক্ষরের সারি, যেখানে “#” হলো মেঝে, “~” হলো অ্যাসিড, “v” ও “>”-এর মতো তীরচিহ্নসদৃশ অক্ষর হলো ঢাল, “S” ও “G” শুরু ও লক্ষ্য চিহ্নিত করে, আর মানচিত্রের বাইরের সবকিছুই সেই শূন্যতা যেখানে আপনি পড়ে যান। 7 কোর্সগুলো যে আক্ষরিক অর্থেই টাইল ধরে ধরে টেক্সট হিসেবে টাইপ করা, সেটাই মিনিয়েচার গলফের চেতনার বিশুদ্ধতম রূপ: প্রতিটি গর্ত হাতে বসানো, কিছুই প্রোসিডিউরাল নয়, প্রতিটি কোর্স একটি সচেতনভাবে তৈরি বস্তু।
Marble Madness-এর উত্তরাধিকারের সবচেয়ে উল্লেখযোগ্য অংশ গেমটি নয়, বরং এর ডিজাইনার এরপর কোথায় গেলেন সেটি। ওই আঁটসাঁট ছয়-কোর্সের ক্যাবিনেটে যে শৃঙ্খলা দেখা যায়, দেখা যাচ্ছে সেটাই এই শিল্পের সবচেয়ে প্রভাবশালী কর্মজীবনগুলোর একটির মূল সূত্র। উইকিপিডিয়ায় Mark Cerny-র বিবরণ পড়লে মনে হয় যেন এই মাধ্যমের মাইলফলকগুলোর একটি সফর। Marble Madness-এর কয়েক বছর পরে তিনি “Sega-তে যোগ দেন” এবং 1992 সালে “Sonic the Hedgehog 2”-এ কাজ করেন; 1994 থেকে 1998 পর্যন্ত তিনি ছিলেন Universal Interactive Studios-এ, যেখানে তিনি Crash Bandicoot-এ Naughty Dog-কে সাহায্য করেন; এবং পরে তিনি “Naughty Dog ও Insomniac দুটিকেই” তাদের প্রথম PlayStation 2 গেম, Jak & Daxter ও Ratchet & Clank-এ “সাহায্য করেন”। 2
পথ চলতে চলতে তিনি নিজের কাজের পদ্ধতিকে একটি আনুষ্ঠানিক রূপ দেন। উইকিপিডিয়া নথিভুক্ত করে যে “Cerny 2002 সালে Naughty Dog-এর পরামর্শক হিসেবে কাজ করার সময় Method প্রক্রিয়াটি প্রতিষ্ঠা করেন,” এমন একটি পদ্ধতি যার কেন্দ্রে আছে পূর্ণ প্রোডাকশনে যাওয়ার আগে “একটি 'publishable first playable' (প্রকাশযোগ্য প্রথম খেলার উপযোগী) সংস্করণ” তৈরি করা। 2 সেই প্রবৃত্তি, অর্থাৎ বড় করার আগে একটি ছোট, সম্পূর্ণ অংশে প্রমাণ করা যে মূল জিনিসটি মজার, ঠিক সেই প্রবৃত্তিই একটি ছয়-কোর্সের আর্কেড গেমকে কার্যকর করে। আপনি বাড়তি ভরাট করেন না; আগে চক্রটিকে নিখুঁত করেন। Method-এর আকৃতিতে Marble Madness-এর আকৃতি দেখতে পাওয়া খুব বাড়াবাড়ি নয়।
যে মানুষটি 1984 সালে একটি মার্বেলের ভরবেগ সূক্ষ্মভাবে মিলিয়েছিলেন, তিনি বড় হয়ে সেই যন্ত্রটিকে সূক্ষ্মভাবে গড়েছেন, যা ভরবেগকে রেন্ডার করে।
আর তারপর বৃত্তটি নিজেই সম্পূর্ণ হয়। উইকিপিডিয়া Cerny-কে “বেশ কয়েকটি PlayStation কনসোলের হার্ডওয়্যারের প্রধান ডিজাইনার” হিসেবে বর্ণনা করে, এবং তাঁকে বলে “PlayStation Vita, PS4 ও PS5-এর স্থপতি।” 2 যে 18 বছরের তরুণ Atari System 1 থেকে একটি বিশ্বাসযোগ্য গড়িয়ে চলা বল বের করে এনেছিলেন, তিনিই হয়ে উঠেছেন সেই মানুষ, যিনি আজকের গড়িয়ে চলা বলগুলো যে হার্ডওয়্যারে চলে তার ডিজাইনের নেতৃত্ব দেন। এর মধ্যে একটি মনোরম প্রতিসাম্য আছে: একটি কর্মজীবন, যা শুরু হয়েছিল সাধারণ হার্ডওয়্যারে একটি মার্বেলকে পদার্থবিদ্যার নিয়ম মানাতে গিয়ে, আর পরিণত হয়েছে খোদ হার্ডওয়্যার তৈরিতে।
সেই উত্তরাধিকারের পাশে রাখলে একটি ব্রাউজার-শ্রদ্ধার্ঘ্য সামান্য জিনিস, এবং সেটাই হওয়া উচিত। তবে এটি গুরুত্বপূর্ণ অংশগুলো উত্তরাধিকারসূত্রে পায়। এটি আইসোমেট্রিক হীরকটি রাখে, যার ঘোরানো অক্ষগুলো একটি সমতল বোর্ডকেও দেখতে যতটা মনে হয় তার চেয়ে পড়তে কঠিন করে তোলে। এটি কাউন্টডাউনকে একটিমাত্র, সামনে বয়ে নেওয়া সম্পদ হিসেবে রাখে। এটি আঁটসাঁট, ক্রমবর্ধমান, হাতে লেখা কোর্স-ডিজাইন রাখে, যেখানে কিছুই বাড়তি ভরাট নয়। আর সবচেয়ে বড় কথা, এটি সেই বাজিটি রাখে যে কঠিনতাই উদারতা, যে দক্ষতা অর্জনের যোগ্য একটি গেম এমন গেমের চেয়ে ভালো উপহার, যা নিজে নিজেই খেলে যায়। 7
Tilt Run যা যোগ করে, তা সত্যিই তার নিজের। এটি ট্র্যাকবলের বদলে এমন একটি জগৎ-কাত-করা নিয়ন্ত্রণ ব্যবহার করে, যা আপনার মার্বেল আর আপনার শত্রুদের একই অভিন্ন মাধ্যাকর্ষণে বেঁধে দেয়, এবং সসীমতার পুরোনো সমস্যার উত্তর দেয় একটি স্থির চূড়ার বদলে একটি লিডারবোর্ড দিয়ে। এগুলোই এর অবদান, যা এই সিরিজের অন্যত্র আলোচিত। কিন্তু এর কঙ্কাল, ছোট, নির্মম, আইসোমেট্রিক, সময়-বাঁধা, সেই গেমের, যা Cerny 18 বছর বয়সে Atari-তে ডিজাইন করেছিলেন এবং যার প্রোগ্রামিংয়ে সহযোগী ছিলেন, যা 1984 সালে প্রকাশিত হয়, এবং পরে তিনি বেশ কয়েকটি PlayStation কনসোলের স্থপতি হন। 2 Tilt Run-এর কিনারা থেকে গড়িয়ে পড়া প্রতিটি মার্বেল সেই বংশধারার প্রতি একটি ছোট্ট অভিবাদন। 1