AI চাল দেওয়ার আগে তাকে দেড় লক্ষ শব্দের এক খড়ের গাদার ভেতর থেকে নিজের চালটি খুঁজে বের করতে হয়, আর তারপর খোঁজা থামাতে হয়।
ইংরেজিতে লেখা ও সম্পাদিত। এই বাংলা সংস্করণটি যন্ত্রানুবাদের মাধ্যমে তৈরি; যেখানে নির্ভুলতা গুরুত্বপূর্ণ, সেখানে ইংরেজি মূলটিই প্রামাণ্য। ইংরেজিতে মূল লেখাটি পড়ুন →
একজন মানুষকে WordChess টাইলের একটি পূর্ণ সেট আর “একটা ভালো শব্দ খেলুন” নির্দেশটি দিন, তিনি টেরও না পেয়ে সমস্যাটিকে ছোট করে আনবেন। কম্পিউটারের এমন কোনো সহজাত বোধ নেই। 25×25 বোর্ডে, নিজের একশো-টাইলের একটি পূর্ণ সেট হাতে নিয়ে, সে অভিধানের 148,941টি শব্দের প্রায় যেকোনোটি চেষ্টা করতে পারে, আর প্রতিটি শব্দ হাজার হাজার বৈধ অবস্থান ও অভিমুখে বসানো যায়। তার চেয়েও কঠিন ব্যাপার, কোনো বসানো তখনই বৈধ যখন তার আনা প্রতিটি নতুন অক্ষর বোর্ডে আগে থেকে থাকা শব্দকে যেখানে আড়াআড়ি কাটে, সেখানেও একটি সত্যিকারের শব্দ সম্পূর্ণ করে। শব্দের সংখ্যাকে বসানোর সংখ্যা দিয়ে, তারপর ওই আড়াআড়ি শর্ত দিয়ে গুণ করুন, আর আপনি পাবেন এমন এক অনুসন্ধান-পরিসর, যা কোনো খেলোয়াড়, সিলিকনের হোক বা অন্য কিছুর, পুরোপুরি তালিকাভুক্ত করে ক্রম সাজাতে পারে না।
এ কারণেই গুরুতর শব্দ-খেলার ইঞ্জিনগুলো, যাদের মধ্যে ওপেন-সোর্স মানদণ্ড বাস্তবায়ন Quackle-ও আছে, কখনো গোটা অভিধানে ব্রুট ফোর্স চালায় না। 4 স্টিভেন গর্ডনের 1994 সালের GADDAG কাঠামো, আর তার আগের DAWG, একটি প্রোগ্রামকে বোর্ডে আগে থেকে থাকা টাইল থেকে শব্দকে বাইরের দিকে বাড়িয়ে তুলতে এবং চলতে চলতেই আড়াআড়ি মিলগুলো যাচাই করতে দেয়, ফলে অবৈধ শাখাগুলো স্কোর পেয়ে বাতিল হওয়ার বদলে গোড়াতেই মরে যায়। 1 কাজটি “প্রতিটি শব্দের তালিকা করো” নয়। কাজটি হলো “কেবল সেই চালগুলোই তৈরি করো যেগুলো আদৌ বৈধ হতে পারে, এবং তা দ্রুত করো।”
এমনকি একটি ছিমছাম জেনারেটরও যত সম্ভাব্য চাল ফেরত দেয়, তার সবগুলোকে গভীরভাবে মূল্যায়ন করা যায় না, তাই দ্বিতীয় সমস্যাটি হলো সময়। ব্রায়ান শেপার্ডের Maven, শীর্ষস্থানীয় মানব প্রতিপক্ষদের চেয়ে ভালো খেলা প্রথম প্রোগ্রাম, ঠিক এই সমস্যারই মুখোমুখি হয়েছিল এবং দুই ধাপে তার উত্তর দিয়েছিল: একটি দ্রুত হিউরিস্টিক কাঁচা চালগুলোকে মানের মোটামুটি ক্রমে সাজায়, আর কেবল সবচেয়ে সম্ভাবনাময় চালগুলোর একটি ছোট তালিকাকে যত্ন নিয়ে যাচাই করা হয়, খেলাটিকে বহুবার সামনের দিকে সিমুলেট করে, দেখার জন্য যে কোন প্রার্থী আসলে সবচেয়ে ভালো ফল দেয়। 2 অন্য খেলাগুলো একই ধারণাকে অন্য নামে চেনে: backgammon-এর rollout আর Go প্রোগ্রামের playout; Maven-এ একে বলা হয় simulation (সিমুলেশন)।
WordChess একই মানসিকতায় কাজ করে, তবে আরও কড়া এক শর্তের অধীনে: প্রতিটি চালের জন্য অনুসন্ধানের একটি নির্দিষ্ট সময়-বাজেট। বাজেট ফুরিয়ে গেলে AI এ পর্যন্ত পাওয়া সেরা শব্দটিতেই স্থির হয়। এটি এমন কোনো আপস নয় যার জন্য প্রকৌশলীরা আফসোস করেন; এটিই পুরো নকশা। যে খেলোয়াড় অনন্তকাল ধরে ভাবে, সে আরও ভালো প্রতিপক্ষ নয়, কেবল আরও ধীর। ঘড়ি যন্ত্রটিকে দিয়ে সেটাই করায় যা মানুষ সহজাতভাবে করে: প্রমাণসাপেক্ষে সেরা চালের বদলে স্পষ্টতই ভালো একটি চালে সন্তুষ্ট থাকা।
অভিধান জানা সহজ অংশ। কখন তাতে খোঁজা থামাতে হবে, তা জানাই কঠিন অংশ।
একটি গেম AI-কে সহজ করার অলস উপায় হলো তাকে এলোমেলোভাবে বোকা বানানো, এমন একটি চাল ফসকাতে দেওয়া যা সে স্পষ্টই দেখেছিল। খেলোয়াড়েরা তা টের পান, এবং তাতে বিরক্ত হন। ডিজাইনার সিড মেয়ারের কথা প্রায়ই উল্লেখ করা হয়, যিনি Civilization থেকে জোট-সংক্রান্ত ফিচার বাদ দিয়েছিলেন, কারণ কম্পিউটার সেগুলোকে প্রায় একজন খেলোয়াড়ের মতোই দক্ষভাবে কাজে লাগাতে পারত; AI-প্রতিপক্ষের নকশা নিয়ে একটি বিবরণে উদ্ধৃত মেয়ারের নিজের ভাষায়, এর প্রভাব হতো “গেমারদের মনে এমন ধারণা জন্মানো যে তারা জিততে পারছে না কারণ কম্পিউটার চুরি করছে।” 3 যে কাঠিন্যকে অসততা বলে মনে হয়, তা খেলাটিকে বিষিয়ে দেয়, আর সে কারণেই ডায়নামিক ডিফিকাল্টি অ্যাডজাস্টমেন্ট (গতিশীল কাঠিন্য-সমন্বয়) নিয়ে গবেষণা-সাহিত্য AI-কে কী দেখতে দেওয়া হবে তার বদলে AI কী করতে সক্ষম তা সুর করায় মনোযোগ দেয়। 5
WordChess তার চারটি স্তরকে এমন মাপকাঠি ধরে সুর করে যা একজন মানুষ চিনতে পারবেন, কখনোই AI-কে লুকানো তথ্য জুগিয়ে নয়। স্তরগুলো আলাদা হয় কতক্ষণ তারা অনুসন্ধান করতে পারে, তাদের শব্দভান্ডার বিরল অভিধানের কত গভীরে পৌঁছায়, আর কোন শব্দ-দৈর্ঘ্যের পরিসর তারা পছন্দ করে তাতে। একজন সহজ প্রতিপক্ষ বিশ্বাসযোগ্যভাবে দুর্বল শব্দ খেলে: সত্যিকারের, অর্থবহ, ছোট শব্দ, আবর্জনা নয়। একজন গ্র্যান্ডমাস্টার পুরো দুর্বোধ্য শব্দভান্ডারটি কঠিন স্তরের সঙ্গে ভাগ করে নেয়, আর তা খুঁড়ে বের করার জন্য পায় সবচেয়ে বেশি সময়। খেলোয়াড় হারেন এমন কিছুর কাছে যা দেখতে আরও ভালো শব্দভান্ডার আর আরও তীক্ষ্ণ বোধের মতো, কারণ সেটা ঠিক তা-ই।
| স্তর | শব্দভান্ডারের নাগাল | অনুসন্ধান-বাজেট | শব্দ-দৈর্ঘ্যের ঝোঁক |
|---|---|---|---|
| সহজ | কেবল প্রচলিত | সবচেয়ে কম | ছোট |
| সাধারণ | প্রচলিত + মাঝারি + বিরলের অর্ধেক | কম | মিশ্র |
| কঠিন | সম্পূর্ণ | দীর্ঘ | আরও লম্বা |
| গ্র্যান্ডমাস্টার | সম্পূর্ণ | সবচেয়ে দীর্ঘ | সীমাহীন |
একটি ক্যালকুলেটর প্রতিবার একই উত্তর দেয়; একজন প্রতিপক্ষ আপনাকে চমকে দেয়। WordChess বাছাইয়ের প্রক্রিয়ায় ইচ্ছাকৃতভাবে একটি এলোমেলো ধাপ যোগ করে, যাতে প্রায় সমান চালগুলোর মীমাংসা সবসময় একইভাবে না হয় এবং AI প্রতিবার একই শব্দ আবার না খেলে। স্তরভিত্তিক শব্দভান্ডারের ঊর্ধ্বসীমার সঙ্গে মিলে এর ফল হলো বৈচিত্র্য, এমন একটি অনুভূতি যে বোর্ডের ওপাশে কেউ বসে সিদ্ধান্ত নিচ্ছে, যার কিছু আপনিও নিতে পারতেন।
এটাই এর নিঃশব্দ শিল্প। একজন বিশ্বাসযোগ্য প্রতিপক্ষের যতটা শক্তি দরকার, ততটাই দরকার সংযম: নিছক ভালো একটি শব্দ খেলার, কিছু পয়েন্ট টেবিলে ফেলে রাখার, এমনভাবে হারার ইচ্ছা যাতে জয়টি অর্জিত বলে মনে হয়। যন্ত্রটির সবচেয়ে কঠিন প্রকৌশল-সমস্যা ছিল খড়ের গাদা খোঁজা। আর সবচেয়ে সূক্ষ্মটি ছিল শেখা: কখন খোঁজা থামাতে হবে, কী জানতে হবে, আর কতটা সংযত থাকতে হবে।