দুই ব্যক্তির মধ্যে একটি অচলাবস্থায় মধ্যস্থতা করুন এবং সেই একটি চুক্তি খুঁজুন যা উভয়কেই সন্তুষ্ট করে; কেবল এক পক্ষের জয় হলে আপনি স্তরটি হারাবেন।
প্রতিটি বিরোধে দুটি পক্ষের নাম, প্রত্যেকে কী চায় এবং সম্ভাব্য সমাধানের একটি তালিকা থাকে। একটি সমাধান বেছে নিন, আর মিটারগুলো দেখাবে প্রতিটি পক্ষ কতটা সন্তুষ্ট হবে। কেবল সেই প্রকৃত আপসই জয় হিসেবে গণ্য হয় যা উভয়কে সীমার উপরে তোলে, আর আরও ন্যায্য ভারসাম্য বেশি তারা এনে দেয়।
দুই ফ্ল্যাটসঙ্গী সারা শীত থার্মোস্ট্যাট নিয়ে ঝগড়া করে। প্রিয়া চায় ফ্ল্যাট উষ্ণ ও আরামদায়ক থাকুক; মার্কো চায় বিল কম থাকুক আর বাতাস ঠান্ডা থাকুক। প্রতিটি বিরোধে একই রেখা: গণ্য হতে হলে চুক্তিকে উভয় পক্ষকেই 50-এর উপরে রাখতে হবে।
টেবিলে পাঁচটি প্রস্তাব আছে। সারা দিন হিটার 24°C-এ চালালে প্রিয়া খুশি হয় (95), কিন্তু মার্কো থাকে 20-এ, আর হিটিং বন্ধ করে দেওয়া একই ভুল, শুধু উল্টো দিকে (15 এবং 92)। প্রতিদিন সকালে টস করা ন্যায্য মনে হয়, কিন্তু তাতে দুজনেই রেখার ঠিক নিচে থাকে (45 এবং 44), তাই সেটিও ব্যর্থ হয়। দুটি প্রস্তাব রেখা পার হয়। ঠান্ডা ফ্ল্যাট আর উষ্ণ কম্বলের জন্য একটি বাজেট প্রিয়ার জন্য 60 এবং মার্কোর জন্য 74 স্কোর করে, আর 20°C স্থির করে বিল ন্যায্যভাবে ভাগ করা স্কোর করে 68 এবং 66।
দুটিই জয়-জয়, কিন্তু খেলাটি একটি চুক্তিকে মূল্যায়ন করে তার সবচেয়ে কম খুশি পক্ষের ভিত্তিতে। কম্বল-চুক্তির ন্যূনতম মান 60; 20°C-চুক্তির ন্যূনতম মান 66, যা প্রস্তাবগুলোর মধ্যে সেরা, তাই এটি তিনটি তারাই পায়, আর কম্বল-চুক্তি পায় দুটি। দুটি চুক্তিরই মোট সমান 134 পয়েন্ট; তাদের আলাদা করে পয়েন্টগুলো কতটা সমানভাবে ভাগ হয়েছে সেটাই।
Bridge It পারস্পরিক লাভের সমঝোতা খোঁজার বিষয়ে একটি আলোচনার ধাঁধা।
একটি সমাধান বেছে নিয়ে দুটি সন্তুষ্টি-মিটার দেখা, যেখানে কেবল প্রকৃত আপসই পার হয়, হলো যৌথ লাভের অনুসন্ধান হিসেবে বিরোধ নিষ্পত্তি।
গণিত এসেছে আগে। প্রিন্সটনের স্নাতকোত্তর ছাত্র থাকাকালীন জন ন্যাশ দর-কষাকষির সমস্যাটি সূত্রবদ্ধ করেন: দুই পক্ষ একসঙ্গে যে লাভ তৈরি করে তা ভাগ করে নিতে পারে, তাহলে কোন ভাগে তাদের রাজি হওয়া উচিত? তাঁর উত্তর ও তার প্রতিদ্বন্দ্বী উত্তরগুলো সহযোগিতামূলক দর-কষাকষি নামে অধ্যয়ন করা হয়। Bridge It সেই প্রতিদ্বন্দ্বীদের একটি দিয়ে স্কোর করে: এহুদ কালাই প্রবর্তিত সমতাবাদী দর-কষাকষি সমাধান, যা একটি চুক্তিকে বিচার করে যে পক্ষের অবস্থা খারাপ তার সন্তুষ্টি দিয়ে। কালাই উল্লেখ করেছিলেন এটি জন রলসের ধারণার কতটা কাছাকাছি, যিনি যুক্তি দিয়েছিলেন যে আদি অবস্থান থেকে নীতি বেছে নেওয়া মানুষ ঠিক এই ম্যাক্সিমিন নিয়মই গ্রহণ করবে।
ব্যবহারিক দিকটি এসেছে হার্ভার্ড নেগোশিয়েশন প্রজেক্ট থেকে। গেটিং টু ইয়েস (1981) বইয়ে রজার ফিশার ও উইলিয়াম ইউরি যুক্তি দেন যে আলোচকদের অবস্থানের দিকে নয়, স্বার্থের দিকে মনোযোগ দেওয়া উচিত: প্রতিটি পক্ষ প্রথমে কী দাবি করে তা নয়, আসলে তার কী প্রয়োজন। এখানে প্রতিটি বিরোধ এই দক্ষতাকেই পুরস্কৃত করে। বেশিরভাগ অচলাবস্থার একটি স্পষ্ট উত্তর থাকে যা এক পক্ষকে পুরোপুরি সন্তুষ্ট করে, আর ভালো বিকল্পটি সাধারণত লুকিয়ে থাকে দুই পক্ষের যা প্রয়োজন তার মধ্যে, তারা যা চেয়েছে তার মধ্যে নয়।
উভয় পক্ষকে সন্তুষ্ট করার শর্ত খেলাটির নিজস্ব সীমাবদ্ধতা। এটি সেই সহজ উত্তরগুলো বাতিল করে দেয় যা এক পক্ষকে সবকিছু দিয়ে দেয়।
Bridge It হলো PlayPendium-এর জন্য তৈরি একটি মৌলিক, বিনামূল্যের ব্রাউজার গেম: প্রতিদিনের দশটি অচলাবস্থা, প্রতি রাউন্ডে পাঁচটি করে, থার্মোস্ট্যাট নিয়ে লড়াই থেকে শুরু করে একটি যৌথ বাগানের ফালি পর্যন্ত, প্রতিটিতে খুঁজে বের করার মতো একটি সবচেয়ে ন্যায্য চুক্তি। এটিকে Bridg-It-এর সঙ্গে গুলিয়ে ফেলা উচিত নয়, যা ডেভিড গেলের 1950-এর দশকের শেষভাগের কাগজ-কলমের সংযোগ-খেলা, শ্যানন সুইচিং গেমের একটি সংস্করণ, যেখানে দুই খেলোয়াড় একটি গ্রিডের বিপরীত দুই দিক যুক্ত করার প্রতিযোগিতা করে।